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小學資訊技術教學情境創設的案例研究

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小學資訊技術教學情境創設的案例研究
摘要:
 本文從資訊技術課程特點出發,試圖探尋出小學資訊技術教學情境創設的幾種。文中聯繫教學實例,以例說法,詳細闡述了教學情境創設的四種方法:故事情境的創設、遊戲情境的創設、任務驅動情境的創設和設疑情境的創設方法。最後得出結論,在資訊技術教學中創設情境的種類很多,但不管運用什麼方式,在具體實施過程中要注意遵循“準”、“奇”、“巧”的基本要求。
 
關鍵字:
 資訊技術  情境  案例 
 
引言:
 資訊技術課程因其性質,決定了義務教育階段資訊技術課程具有較爲突出的操作性和工具性。其旨在使學生掌握常用的資訊技術工具,使其更好地爲學生現在、以後的學習生活而服務。其技術性特點要求資訊技術課程在講述的過程中離不開“技術性”的特點,而如果單純的進行技術性的講述,必然導致其與學生生活實際相脫離的現狀。因此,在資訊技術教學的過程中,情境創設便成爲聯繫學生實際生活與資訊技術課程“技術性”的紐帶,資訊技術教學情境的創設必不可少。本文從實際教學出發,試圖探尋出情境創設的幾種方法。
 
一、資訊技術課程特點
 資訊技術課程是一門以培養學生的資訊素養爲主要目標、以綜合實踐活動的一個學習領域作爲課程形態的必修課程,旨在幫助學生掌握資訊時代生存與發展必需的資訊技術基礎知識和基本技能,形成在日常生活與學習中應用資訊技術解決問題的基本態度與基本能力,形成與資訊社會相適應的良好行爲習慣,爲培養能夠適應資訊社會發展挑戰的創造性人才打下基礎。
二、兒童學習特點
 興趣,是一種帶有強烈情感色彩的慾望和意向,是形成創新動力的重要基礎,是學生學習的內驅力。心理學研究表明,興趣是構成小學資訊的基礎,也是培養創新意識和創新能力的基礎,創新與興趣是緊密在一起的。只有對學習感興趣後,學生才能自主地、自覺地去觀察、研究和探索。對小學生來說,興趣是最好的老師,是最具有推動力的一種東西。因此,課堂上就需要教師創設良好的教學情境,來吸引學生的注意,激發學生的學習興趣。
三、資訊技術教學中的情境創設
 資訊技術教學中的情境創設,就是運用系統方法,以學習者爲中心,充分、合理地利用現代資訊技術和資訊資源,對教學目標、教學內容、教學方法、教學策略、教學評價等教學環節進行具體計劃,創設教學系統的過程或程序,以更好地促進學習者的學習。
 美國著名教育心理學家奧蘇伯爾告訴我們:有意學習是新的知識有機作用的過程,有意義學習的最重要條件就是學習者頭腦中應具有可以用來同化新知識的適當觀念(舊知識)。如果我們把學習者頭腦比做一片港灣,新知識比做一條輪船,那麼所謂的適當觀念就是固定和“拴住”輪船的“錨樁”,在教學中,情境正是起着這樣“拴住”輪船的“錨樁”的作用。
 創設情境是教學設計最重要的內容之一,資訊技術教學要求我們將傳統的教學設計,改變爲設計情境化的`學習環境,針對特定的學習目標,將學習內容安排在情境化的真實的學習活動中,讓學習者透過參與真實的問題求解等實踐活動而獲得更有效的學習。在資訊技術教學中創設情境,簡單的說就是基於特定的教學目標,將學習的內容安排在資訊技術和資訊資源支援的比較真實或接近真實的活動,支援學校的學科教學活動。在資訊技術教學中,教師不再維持自己作爲“專家”的角色,而是透過幫助學習者獲得、解釋、組織和轉換大量的資訊來促進學習,以解決實際生活中的問題。在這種模式中,情境創設要充分利用資訊技術手段進行基於資源、基於合作、基於研究、基於問題等方面的學習,使學習者在意義豐富的情境中主動建構知識。
四、創設情境的方法及分析案例
  學生的情感觸發,往往與一定的情境有關。因此需要教師在導課時根據教材的特點,爲學生創設一定的可感情境,讓他們置身其中,深入體驗教材的內涵。學生由此積聚的情感,必然轉化爲探求知識的巨大動力。
(一)、故事情境的創設
 孩子們都是故事迷,把知識融入故事中,配上生動、新穎、色彩鮮明、感染力強的多媒體課件,更能激起學生的學習興趣。一段生動形象的小故事,足可以把教學推向高潮。
 在資訊技術教學中創設故事情境,就是將教學內容,透過各種資訊技術和資訊資源,以“故事”的形式展現給學習者。創設故事情境就是要利用豐富的資訊資源,調動學習者視聽覺等儘可能多的感官理解和建構知識。實驗心理學告訴我們獲取資訊的途徑來自視覺、聽覺等多種感官,並且多感官的刺激也有利於知識的保持和遷移。教師創設故事情境是根據教學內容、教學目標、學習者原有認知水平和學習者無意識的心理特徵,採用適當媒體創設能夠引起學習者積極情緒反應的形象整體。
 在江蘇科學技術出版社出版的《小學資訊技術(下冊)》的第28課《設定動畫效果》筆者正是使用了故事情境的創設手法,將“龜兔賽跑”這個孩子耳熟能詳的故事與PowerPoint中動畫的設定結合在了一起,取得了良好的教學效果。
 課程一開始,執教者便用開動物運動會的形式,一下子便抓住了孩子的注意力,之後接着引用“龜兔賽跑”這一故事情境,將舊故事新說,讓學生猜測這次誰能跑贏,還能自己根據情節動手進行設定,故事緊緊圍繞教學內容,設定動畫的方法,學生在不知不覺中就掌握了。
(二)、遊戲情境的創設
 愛玩是孩子們的天性,可以說沒有一個孩子不想玩的,關鍵是要善於利用兒童這種特點加以正確引導,如果把玩遊戲與學習電腦知識結合起來,那他們的智力會在玩中得到開發,在娛樂中學得知識,提高動手操作能力,寓教於樂。愉快的遊戲,能喚起學生的愉悅感,引起學生的直接興趣。因此,教師導課時,可根據教學內容,適當地引入遊戲,能很快激發學生的學習熱情。
 鼠標器的操作如果單純地進行講授,比較枯燥乏味,學生不容易接受,而且容易忘記。結合傳統的益智遊戲——《七巧板》不但能讓學生很快掌握鼠標器的操作,而且能迅速引起學生的學習興趣。透過對七巧板這一遊戲的認識、拚接、學生能很快掌握鼠標器的五種操作。
(三)、設疑情境的創設
 學生對於他不知道的事物有一種強烈的好奇心,在這種好奇心的驅使下,學生的求知慾望變得特別強烈。設疑是學生獲取知識的重要途徑,有經驗的老師在導課時,往往用設疑的方法,使學生產生探索新知識新奧祕的強烈願望。
 課程表是學生比較常見的一種表格的製作形式,一些動手能力比較強的學生,甚至已經能自己動手製作出一張完整的課程表了。因此在講授江蘇科學技術出版社出版的《小學資訊技術(下冊)》第5課《製作課程表》時,筆者並沒有按照教材內容的安排,透過製作課程表來達到對WORD中表格內容進行講授的目的。在課程進行匯入的時候,透過一個類似智力測試題的形式,來進行匯入。
小明的前面是小紅,小圓的前面是小琴。
小紅的右邊是小華,小芳的後面是小樂。
小明的右邊是小芳,小明的後面是小虎。
小虎的左邊是小龍,小明的左邊是小圓。
問:小芳前面的人是誰?
學生的注意力一下子被吸引過來,學習情緒立刻被帶動起來,有了這樣的學習情緒,學習起來學生自然特別用心,教學效果不言而喻。
(四)、任務驅動情境的創設
 小學生因爲其特點,相對於陳述性的知識點而言,對於操作性的技能可能更感興趣。因此,在資訊技術課堂上,千萬不能讓學生感覺無事可作。教師應該根據教學需要,在不同的時間段,設定不同的任務讓學生去間斷性的完成,最終達到教學效果。基於任務的學習透過將學生置於積極的問題解決者角色,讓學生在對從現實世界中所影像的劣構型問題進行探究的過程中,發展問題解決策略與學科知識和技能。它強調把學習設定到複雜的、有意義的問題情境中,強調以問題解決爲中心,透過讓學習者合作解決真實性問題,來學習隱含於問題背後的科學知識,形成解決問題的技能,並形成自主學習的能力。
 在蘇科版《小學資訊技術(上冊)》的《第18課,便捷訪問網站》講授的時候,筆者從一開始的匯入,到最後的總結,步步設定任務。每一次新的任務都是在上一次任務完成的情況下,進行一定的提升。筆者從任務一:登陸“中華美食網”開始匯入,之後順利引出任務二:將網址添加到收藏夾中。在學生完成的基礎上,教師再問:還有別的辦法嗎?再次設定任務:透過網址列表來訪問最近我們訪問過的網站。最後,透過“如何可以一開啟瀏覽器就能出現我們需要的網頁”的疑問,設定第四個任務:設定瀏覽器主頁。
 透過任務,來驅動學生的學習,達到最終教學效果。學生透過一個個任務的完成,不但最終完成了所需學習的操作技能,而且因爲任務的分步完成,學生技能掌握牢固,在日常生活,懂得靈活掌握。
五、結束語
 資訊技術教學強調了教學的主體,提高教育教學效率,給教學提供充分的交互性,創設生動、直觀、形象的學習情境,使教學直觀化、模型化、動態化。同時,資訊技術教學中創設情境是靈活多樣的,種類很多。不管運用什麼方式,在具體實施過程中要注意遵循以下基本要求:匯入要有目的性、針對性,突出一個“準”字;要把新舊知識銜接起來;匯入要有啓發性,突出一個“奇”字;匯入要有趣味性、藝術性,突出一個“巧”字。
(附:教學設計《設定動畫效果》、《七巧板》、《製作課程表》)

小學資訊技術教學情境創設的案例研究

參考文獻:
[1].《小學資訊技術》[M] 鳳凰出版傳媒集團 江蘇科學技術出版社
[2].《江蘇省義務教育資訊技術課程指導綱要(試行)》[S]
[3].《物理探究教學中問題情境的創設》[J]王較過 劉海濤 朱賀  天津師範大學學報 2008年6月第9卷第2期
[4].《知識觀對問題化教學設計的教學啓示》[J]馮晉湘 現代教育科學 2007年第5期