當前位置:學問君>學習教育>畢業論文>

用電腦遊戲促進小學資訊技術教學

學問君 人氣:1.45W

用電腦遊戲促進小學資訊技術教學

[摘要]:在當前的小學資訊技術教學中,最讓老師頭疼的是學生偷偷打遊戲、上網,特別是低年級的學生,對電腦裏自帶的小遊戲更是情有獨鍾。資訊技術課作爲一門以計算機操作爲主的課程,大部分時間是在機房裏進行上課的,因此,課堂紀律是很難把握的,很多資訊技術教師總是抱怨自己的課堂中存在着的各種問題,其中一個突出的問題是資訊技術課上學生玩遊戲的問題比較嚴重。這一問題引起了很多資訊技術教師關注和討論。不少學生上資訊技術課都在千方百計地擺脫教師的控制尋找玩遊戲的機會,而教師又在努力探索禁止學生玩遊戲的辦法。如何因勢利導,讓學生在“玩遊戲”的過程中學會資訊技術的基本技能,使電腦遊戲的正面作用得到發揮是本文探討的重點。

[關鍵詞] 電腦遊戲   小學資訊    正面作用
    三年級的資訊教學中引入了掃雷和紙牌遊戲,這讓我很沒有把握。因爲在我的想法中,學生一接觸這些小遊戲,就會一發不可收拾,現在要在上課時教學生怎麼這些遊戲,課堂還能不能在我的控制之中?學生還會不會聽我講課呢?一系列問題困擾着我。   
 上課時,我對學生說,這節課我們要用電腦中的小遊戲來練習鼠標操作。學生聽後都非常高興,班上馬上沸騰了。我暗暗想:看吧,學生馬上就興奮了,呆會兒還不知道怎麼收場了?我只好接着說:“如果哪個同學不遵守紀律,老師就要只能讓他參觀其他同學玩遊戲了。”沒想到這句話還真起了作用,學生馬上就安靜下來,端端正正地坐着,生怕我不讓他們玩遊戲,看來,遊戲的魅力還真是大。機不可失,我緊跟着提出了注意事項和學習要解決的兩個問題(即遊戲心得):1、在使用遊戲時,你的鼠標進行了哪些操作。2、這些操作結果有什麼不同。我讓學生帶着這兩個問題去玩遊戲,並及時補充:剛纔同學們都做得很好,老師相信你們也能玩得更好,我們比一比,看誰玩得最有心得,能準確地回答老師留給你們的問題。   
 學生操作了十分鐘之後,我要求學生停下來交流,出乎我意料的是,學生很快就坐好了,等待回答剛纔的兩個問題。玩遊戲,這是每個學生所樂做的,而玩遊戲所得,這是每個老師所樂見的。要談遊戲心得,學生都搶着回答,積極性很高,就連以前很少發言的學生也都舉起了手。一堂課下來,效果很不錯,這確實讓我有點意外。    
 資訊技術是一門實踐性、操作性很強的學科,在教學過程中,應當給學生更多的操作時間。但是電腦本身對學生的誘惑力絕不僅僅侷限於上課知識的獲得,更多的是遊戲、上網等帶來的。老師們也會爲此而擔心,如何處理學生感興趣的遊戲、上網和不感興趣的認知之間的關係?如何讓遊戲和上網爲我們的教學服務?
 這節課後,我認真反思了一下,認爲這節課的“意想不到”既在意料之外,也在情理之中。   
 第一、學生以前上課打遊戲,往往並不一定是因爲貪玩,很多時候都因爲他們的好奇心,使他們在電腦中無意間發現了遊戲。以前我總是深惡痛絕,但現在想想,全是自己的失誤啊,我沒有很好地利用學生對電腦的好奇心把他們的興趣轉移到學習內容上來。更重要的是,我沒有相信學生,認爲他們上課打遊戲就是不愛學習而一味地責怪他們。   
 第二、學生在玩遊戲過程中都能順利地解決了教學認知的問題。因爲在使用遊戲的過程當中,他們需要用到這樣那樣的操作。雖然老師沒告訴他們怎樣操作,但在玩遊戲的過程中必須使用這些操作,這就使學生產生了自主學習的需求,他們會想辦法去解決這個問題,於是在探索過程中找到了答案。因爲學生找到了答案,滿足了自己的好奇心,所以當我說停止遊戲時,他們都能很好地坐着,這也就不意外了。我認爲,這節課的“意外”可以用一句話來概括:興趣激發學習需求,需求促使學生自主探究解決問題。當然在這個過程中,老師的引導很重要,老師要適時地在學生“玩火”時加勺水,注意“火勢”的控制,這樣課堂就全在我們掌控之中。   
 透過上面的案例我也對學生打電腦遊戲的成因作了認真的分析,歸納起來大概有以下四點:    
 1、學生對資訊技術課重視程度不夠。    
 不少學生認爲資訊技術課不像語文、數學、英語等“主科”那麼重要,不用參加統一測試,學好學壞無所謂。按照他們的說法,“平時的功課已經把我們壓得喘不過氣來了,哪還有精力學習資訊技術課這種‘次科’啊”,“好不容易有一節資訊技術課可以放鬆一下,當然要好好玩一下”,因此,學生的心態導致資訊技術課這種有電腦相伴的課成了他們的“放鬆課”,而且大部分學生會選擇了玩遊戲這種刺激性的活動來進行時間的消譴。    
 2、學生本身的特點與遊戲本身的吸引力相符。    
 遊戲本身的具有互動性、競爭性、刺激性、新鮮性等特點,對於小學生來說,他們的好奇心比較強,家庭、學校給他們帶來的學習壓力也大,大部分學生除了學習以外,課餘生活單調,與社會接觸少,這就會使他們產生各種各樣的需求與幻想,而遊戲正好滿足了他們的這種需要。有些學生平時經常玩,甚至揹着家長偷偷到網吧去玩,資訊技術課的電腦環境給他們提供了條件,他們現在當然玩。   
 3、學生的起點參差不齊。    
 隨着計算機網絡及軟硬件技術的發展,最近的課本中又增加了網絡基礎知識與網頁製作、計算機軟硬件相關知識及應用、計算機程序等內容。但總的來說,教材的更新還是顯得較慢,這也就使得這部分學生選擇玩遊戲這種更能夠刺激學生興趣的事來做。同時又有一部分對電腦瞭解甚少的學生,這些知識對他們來講又是比較抽象難理解的,教師的講解對於他們來說,進度又顯得過快。因此,教師在課堂上要很好的控制教學進度很難,經常會出現有的學生“吃不飽”,而有的學生“吃不到”的現象。這時候,學生就會選擇玩遊戲來填補這份“空白”。   
 4、課程內容和教學方式不能很好地引起學生的學習興趣。   
 從課程內容看,相對於緊張刺激、動人心絃的網絡遊戲來說,學校教育的內容是枯燥乏味的,而網絡遊戲卻很容易引起青少年的好奇心。從現在學生所學的的資訊技術課程上看,部分課程內容陳舊,學生已經學過了,部分課程又難度偏大,學生很難接受理解。從教學方式看,過於強調接受學習、被動學習的教學方式造成了教與學、教師與學生相分離,學生沒有真正的興趣和主動的“求知慾”。教師的教學方法和教學內容脫離學生生活的實際,枯燥乏味,使學生毫無興趣。資訊技術課的課堂教學對於他們來說太枯燥,於是他們選擇了一種更喜歡的方式——玩遊戲來代替這種枯燥無味的學習方式。   
 那麼電腦遊戲在實際教學中如保最大地發揮正面效應呢?
 1、教育遊戲參與教育的方式應該合理  
 要想讓教育遊戲能更好的服務與教育、服務與學生,那麼更重要的就是如何把教育與遊戲有機的融合起來,這纔是教育遊戲的關鍵所在。開展教學時,教師首先需要根據教學目標選擇相關的教育遊戲,思考在遊戲中整合哪些教學目標和內容。如在綜合實踐課中,教師爲了讓學生了解三國時代,選擇《三國志》這款遊戲,希望學生透過遊戲瞭解當時著名的歷史人物和歷史背景,瞭解重大歷史事件,考察當時的政治制度以及各勢力興衰成敗的情況等等。開課引出該遊戲後,教師隨即提出核心問題:瞭解三國時期各次戰役(如官渡之戰、赤壁之戰等)的經過和結果,爲什麼最後是晉統一中國,是人民還是帝王將相在統一中起決定作用……學生帶着問題在遊戲中扮演一個個不同的角色,自主探索,對相關知識形成感性認識。教師觀察學生遊戲情況並給予一定的'指導。全班或小組交流遊戲心得,並圍繞核心問題展開討論,同時教師針對遊戲中沒有出現的相關內容,可以引導學生透過查找資料或向家長、老師請教來掌握。對遊戲中出現的與事實不符的方面也加以討論,幫助學生辨清歷史真相。最後,教師總結,幫助學生達到知識融會貫通的目的。探索式遊戲化教學要求學習者自主探索,因此在遊戲中探索的時間通常較長,可能會需要多個課時,不過學習者充分學習的空間較寬廣,學習者自主性能夠得到較大的發展。實施探索式遊戲化教學要防止陷入注重了學生的遊戲,卻忽視了討論和總結的誤區。其實沒有了討論和總結,教學效果只實現了一半。只有透過實施討論和總結,才能讓學生從遊戲中獲取的知識得到昇華,真正實現知識的自我建構。  
 學生也可以進一步發揮自主性,開展在線教育遊戲的自主探索式學習。學習者根據學習目標選擇感興趣的遊戲,接着開始遊戲探索,在遊戲過程中遇到問題可以請教高手或教師,可以和志同道合者進行討論。遊戲進行一段時間後,對知識進行總結和歸納,可以以論文或其他成果的形式進行彙報。這種自我探索對學習者要求頗高,需要他們對遊戲時間進行自我掌握以及對知識及時總結。
 2、就是我們的教育與遊戲的結合要符合教育的規律
 合作和競爭是現代社會不可或缺的活動,在線教育遊戲爲學習者的合作和競爭提供一個公平、公正的平臺,利用在線教育遊戲,我們可以順利開展合作和競爭式教學。教師根據教學目標選擇相應的在線教育軟件,讓每個學生熟悉遊戲操作。接着按照組內異質、組間同質的原則,將全班分成若干個小組,兩兩小組之間組成對抗組。組內集體討論遊戲內涉及的知識和問題,並進行組內成員的任務分工和角色分配。比賽過程中,教師應該密切關注學生的表現。比賽結束後,每位學生開展自評,並對組內成員和對手組的表現進行互評。教師適當的點評和總結能起到畫龍點睛的作用。在這種教學策略下,教師要注意對失利組的鼓勵和指導,對遊戲中蘊含的知識內容加以提升和總結。  學生在自主時間內可以利用在線教育遊戲開展合作和競爭式學習。學生選擇好教育遊戲登入到相關服務器後,可以根據自身的情況及其他人的情況選擇合作和競爭者,開始遊戲。遊戲後的評價總結是不可或缺的。學生在總結的基礎上還可以選擇更高水平的合作者和競爭者開展新一輪的合作和競爭。  
 3、教育遊戲只是輔助
 教育遊戲和以前的多媒體課件、音樂磁帶等等教育媒體一樣,只是一種輔助教學模式。如果不擺正位置,最終也很難達到理想效果,搞不好還會背道而馳。               
 而且我們的學生需要掌握的知識技能有很多種,終身必備的最重要的知識技能在學校都以課程尤其是學科課程的形式開設。面對大量的學科知識,班級講授式教學還是最有效率的方式。因此無論教育軟件、網絡教育還是教育類網絡遊戲,都不可能替代學校教育、課堂教育的作用,只能是某種形式的補充。
 再者並不是所有的教育教學內容都適合於在遊戲中學習,有些教育教學內容更適合課堂教學、電視教學、看書、傳統的“講、練、考”模式。我們需要選擇的是那些適合融入遊戲或用遊戲方式來表現的教學內容。既然教育類網絡遊戲僅僅是學校教育、課堂教育的一種補充,就沒必要重複學校教育、課堂教育的內容,而應當補充其不足的部分。   
 比如,我們的學生長期接受了課堂教學模式,就形成了課外知識明顯缺乏這一現象,那麼我們就可以在遊戲中讓學生既能放鬆又能豐富自己的課外知識。這樣就起到了教育遊戲的真正作用。
 資訊技術教育必須面向素質教育,以素質教育理念爲指導,以提升學生的素質、促進學生的全面發展和個性發展爲最高目標,我們在資訊技術教學過程中如果以“電腦教育遊戲”爲載體,對電腦遊戲中的教育功能進行挖掘,與傳統的教育進行優化整合,以實現優勢互補,使電腦遊戲更符資訊技術教學中的認知規律,找到一條電腦教育遊戲與資訊技術課程相結合的教學方法,就可以提升學生的資訊素養,提高學生綜合素質,從而真正走出一條有效的資訊技術課程施教之路來。

【參考文獻】:
1、吳文虎,馮秀琪等.小學資訊技術教學研究[M].保定:河北大學出版社, 20O1,
2、章劍衛,姚竈華,資訊技術與課程整合的研究與實踐[J] ,中國電化教育,2001,(8)
3、盧毅勤,計算機趣味教學初控[J],中小學電教,2000