導讀:每個人玩遊戲的意義不一樣,有的人是無聊,有的人是享受遊戲裏面成功的榮耀感,因爲現實無法滿足於他那高高在上的感覺以下是由本站小編J.L爲您整理推薦的有趣的團隊遊戲,歡迎參考閱讀。
一、遊戲目的:
使學員知會資訊交流模式及溝通中引導交流的方法。
二、遊戲程序:
1、概念說明與活動說明。
2、替成員戴上面具年,成員不能看到自己的面具,其他成員也不可以泄露。
3、成員除了不知道自己的面具是什麼樣之外,可以清楚地看到其他成員的面具的內容。
4、提供討論話題,要求每一個成員自然地與別人聯絡,特別強調每個人做他自己,不是角色扮演,也不必猜測自己的面具的內容,只要按自己的意思反應,當別人反應時,要遵從對方面具上的指示語對他有所反應,再次強調,不準告訴別人他的面具內容,但需要按指示語做聯絡反應。
5、20分鐘之後停止聯絡,並請每位成員猜測自己頭上的角色和指示語,然後將面具取下大聲念出來。
6、團體統整。可請成員分享,在本遊戲中是否聯想到工作中哪些事件,可以修改成"我"來表達,而能有效地達到溝通的`效果。
三、遊戲準備:
事先準備好面具,將指示語寫在硬卡紙上,粘貼與面具上;或用硬卡紙直接做面具。
四、注意事項:
1、若是成員人數超過頭盔清單數,多餘的人可列爲"加冕員",並在活動進行中擔任"觀察員"。
2、視時間許可,請成員提出實例做角色扮演,確實體驗語言溝通三要素至少以及"我"資訊的內涵。
3、在團體分享過程中,選擇適當時機,邀請二位成員宣讀資料,對焦與不對焦地聯絡,請成員討論二者的差異及其中所運用的溝通技巧與影響,
五、培訓師參考資料:
1、資訊交流範例
情境
指年過30的"倒黴"男士,大學建築系畢業,在某建築公司己任職五年,此次公司工程部經理空缺,他想:"我大概沒希望,因爲我一直是個倒黴鬼,雖然我的工齡比其他競爭者長,但這年頭已經不興這一套了,什麼敬老尊賢、長幼有序,根本就沒這回事!我看還是別做白日夢了。"
經驗
指發生在他身上的事件。本例中的經驗部分是指他在公司頗爲失意,雖然有工程部經理的空缺但他覺得輪不到自己。
行爲
指做了或沒有做出來的行動。本例中的行爲部分是指:"我還是別做白日夢了。"
感受
指伴隨某種經驗或某行爲所引發的情緒或感情。本例中的感受部分是指:"我大概沒希望,因爲我一直是個倒黴鬼。"
2、引導交流的方法
引導對方說出"經驗"的示例:我看得出來你很生氣,但我不知道究竟是怎麼一回事;我知道只要你一看到他就變得十分煩躁,但我還是不瞭解,他究竟做了什麼事,讓你這麼生氣;
你說你工作很不愉快,你是否願意告訴我,辦公室裏發生了什麼事情,以及什麼因素使你不愉快。
引導對方說出"行爲"示例:兩個星期前,年終考覈報告出來了,你說你覺得輕鬆了不少,因爲結果還算理想,只是比老李稍差,你覺得有點沮喪,因此生活變得較雜亂,告訴我你最近都在做什麼;當領導把你的報表丟回你的桌上之後,你做了什麼?或想做什麼?
引導對方說出"感受"的示例:你暗中發現他獲得了你失去的工作,你懷疑這是因爲你女性,可以想像得到,在過去一星期,你內心感受一定十分複雜,願不願意說出來呢;
當你的主管當着其他同事的面指責你的錯誤時,你呆在那裏不知道怎麼辦,我想你的感覺可能相當尷尬難堪吧?