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資訊技術教研論文怎麼寫

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資訊技術教研論文怎麼寫

資訊技術教研論文一

1項目學習的研究方法

1.1行動研究法

該方法適用於範圍不大的環境下進行探究性的教育改革,它不能夠構建其自身的理論體系,但可以對教學實際中遇到的問題進行逐漸的探索研究和改善,從而解決現實問題。其主要有:

1)將教改行動作用於教學之中;

2)對學科非大規模的教改研究;

3)給教師提供靈活的思維和策略;

4)確立積極有效的考評系統;

5)對已經存在問題實施的措施。在運用行動研究法時的特徵一是就初中資訊技術課堂項目的學習的探究,二是在研究過程中要不斷歸納思考。

1.2內容分析法

這種方法是針對文獻進行客觀定量的解析。旨在探究出文獻內在的情況和形態;使其隱藏的情報暴露出來從而判斷髮展的趨勢。內容分析法本質上是一種非完全定量的研究策略,即透過對目標的文字、各種有溝通價值的資訊進行處理從而得到定量的數據,再根據具體的目錄分析這些內容,從而判斷出資訊的具體特性。內容分析法自發明以來就被用於諸如趨勢、比較等衆多的研究領域。

1.3問卷調查法

該方法又名問卷法,主要是透過調查者提前準備好的問卷,對隨機抽取的對象進行詳細的資訊瞭解或者是建議徵求。這種方法通常是把要研究的內容以問題的形式寫在紙張上,然後透過走訪、寄送、或者實時發放等方式收集資訊,該方法要求被調查對象如實填寫,並根據這些問卷內容瞭解所需要的資訊。依據調查目的所提出的問題,選擇的被調查對象,以及最後對全部資訊的彙總處理,是該方法的關鍵所在。

2項目學習的研究意義

使學生養成主動學習研究資訊技術的良好習慣,形成資訊技術知識的自我學習意識,對資訊技術有相當的處理收集能力,以及利用資訊技術幫助各個學科解決實際中遇到的問題,這些都是現階段初中資訊技術教育的目的所在。而項目教學就是一種發揮學生的主體地位,透過學生自身的學習生活積累,多領域的持續高效的教學方法。學生在自我學習生活過程中對老師所教授的項目實現中的內容進行深度實踐,從中獲得學習的經驗,並養成共同學習的意識,從而實現知識的高效學習。項目教學具體的意義體現如下。

2.1增加學生對於學習的趣味性

項目教學中項目的選擇取自實際生活,又運用與實際生活。透過設立高效而又賦予趣味的情景學習,能夠極大地提升學生對於學習的熱情,使他們能夠在較短的時間內積極主動的深入進去,從而高效的掌握學習內容。

2.2大大提升學生的綜合能力

項目的學習使學生能夠深度掌握資訊技術內容,學生可以據此利用計算機多媒體等工具獨立完成之後的資訊技術課程。與此同時,隨着資訊技術內容的深度掌握,學生就可以將所學到的資訊技術應用到其他學科的學習中去,從而高效的提升學生關於其他課程的知識。這樣可以培養學生們自主性和實踐中創新的能力,使他們蒐集、處理、判斷、利用資訊的能力得到顯著提高。

2.3提高了資訊技術課程的高效性

學生應當作爲學習的主體,初中資訊技術教育新課程這樣規定,學生還必須可以充分應用所學的資訊技術知識去解決學習生活中遇到的各種問題,必須掌握自我高效學習的能力。由過去非主動式的教學向主動性的自我學習轉變。而在資訊技術課程中實施項目學習的方法,可以極大地幫助學生自我搜集、自我處理、自我應用的能力,還可以便於教師進行更好的教學。與此同時,這種教學方法還能有助於學對於所學資訊技術課程內容的充分掌握,在實踐中自我體會,真正做到學爲所用。

2.4使資訊技術課程和其他學科高效結合

項目的學習首先要創建出行得通的、有趣味性的、跨學科知識的項目,然後使學生在項目完成中使用各種方法和內容,透過與他人合作、相互探討的方式完成項目內容。在進行項目學習整個過程中,師生都要有結合其他各種學科知識的能力,否則就無法完成有真實價值的項目內容,無法達到項目學習的目的。

3項目學習應注意的問題

在實際項目教學的運用中,有一些問題筆者覺得有必要說明:第一,項目學習的關鍵所在是項目的選擇,在選擇項目的時要將所教授的內容、學生的興趣所在、實踐生活三者緊密結合。教師還必須明白項目學習中項目本身並不是脫離教學之外的,相反它其實是教學重要的組成部分。教師在項目教學的時要爲學生完成項目提供必要的幫助,比如幫助學生收集相關的資料,對項目進度進行實時觀察,提供學生必要的建議並進行考評等。第二,項目教學本身就要求多學科知識的綜合,所以在資訊技術課程中教師必須努力學習各個領域的知識,力求在項目教學中幫助學生進行項目的完成。爲此,教師需要對資訊技術這門學科進行詳細的歸集,對於哪些內容是需要其他學科的內容,哪些又是課程的重點,全部事先做好充足準備。第三,項目設計最重要的是要吸引學生的注意力,所以想目必須是與學生密切相關的,選擇項目時最好是可以參考學生的意見,教師也最好分配給學生他們喜歡的項目。項目的設計還必須使學生有能力完成的。在項目之後教師應該進行相關的考查和評價。第四,項目的教學對教師在於項目所涉及的內容、教學能力以及管理能力都有着較高的要求。在整個項目教學過程中學生纔是主要角色,教師做的應該是輔導幫助,當學生遇到各種問題時,教師提出合理的建議和幫助,使學生順利的完成項目。

4結束語

項目學習在資訊技術課程中的`運用得到了師生們一致的肯定,也獲得了很好地效果。項目教學有非常大的靈活性,它既可以根據各種教學內容設立一定的目標、調動學生的積極性,還可以培養出學生傳統課堂上培養不出的能力,最重要的是它能讓學生更高效的掌握資訊技術課程的學習內容。

作者:王亞楠 單位:安徽省宿州市第九中學

資訊技術教研論文二

資訊技術課程是一門基礎學科,它是培養所有社會成員應具備的如同“讀、寫、算”同樣重要的終生有用的基礎能力之一的課程。國家新的課程綱要已將它列爲政、語、外、數之後的第五位課程。資訊技術課是一門集知識和技能於一體的新型基礎學科。其教學目標之一是培養學生的資訊素養。根據教學目標和學科特點,探討有效的教學方法就顯得至關重要。

一、觀察與實踐並舉,加深學生對教學內容的理解

在資訊技術課教學中,學生的操作示範在資訊技術學科教學中主要有兩方面:一方面是指操作姿勢的示範,如:操作計算機的坐姿、操作鍵盤的指法、操作鼠標的指法;另一方面是指計算機軟件的使用方法和操作步驟的示範,如: 講Windows 操作基礎時,講檔案夾的創建,其操作步驟爲:1、進入到指定位置;2、檔案―新建―檔案夾;3、轉換輸入法;4、把鼠標移到新建檔案夾,點右鍵,選重命名;5、輸入檔案夾的名字;6、確定。教師可以藉助計算機投影儀或網絡教學系統進行一步一步地演示後,學生進行實踐練習,透過這種觀察與實踐並舉的教學過程,不僅使學生對教學內容有了深刻、透徹的理解,更加深了學生的記憶。

二、遊戲導學,提高學習效果

興趣是開發智力的催化劑,能激發學生的創造性思維。由於小學生年齡小,好動性、好奇性強,而對於單調的練習感到厭煩。經過充分考慮、分析學生學習的實際情況,我就適當地採用一些遊戲來激發學生的學習興趣。配合教材內容,透過各種渠道找到一些既適合小學生又具有很強趣味性的遊戲軟件。例如:計算遊戲、拼圖、簡易加法、賽車等遊戲,這些富有童趣的遊戲,深深地吸引着學生,學生在忘情地玩遊戲的過程中不知不覺地把指法練熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、換檔鍵、遊標鍵、退格鍵、功能鍵的作用與使用。由於遊戲中巧妙地設定一些障礙和關卡,迫使學生去理解鍵盤上的一些鍵的功能與使用,這樣他們就在無形中學會了鍵盤的使用。如果強行讓他們去學習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能,學習效果不見得會很好,同時學生也沒有更大的學習興趣。透過教學實踐,我認爲正確地引導小學生玩電腦遊戲是利多弊少。使我體會到:“電腦遊戲是通往電腦世界的捷徑"這句話的真正含義。但電腦遊戲的取材和活動時間必須要嚴格控制,要選擇優秀的適合學生的遊戲,更要強調趣味、益智、學習的功能。

三、任務驅動,體驗成功

資訊技術課教學大綱中確立了“任務驅動”的教學原則,即知識及技能的傳授要以完成典型的“任務”爲主,這個原則突出“在做中學”的思想。具體是指教師根據教學內容進度,結合學生學習實際情況,給每節課制定出切合實際的任務,讓學生透過學習,努力完成在本堂課裏教師預定的任務。此教學法多用於資訊技術操作方面的內容的教學,其核心在於任務的確定。例如:在教學“文字處理軟件”時,我要求學生在學習過程中按要求完成作業。其中第一份作業是:錄入一篇300 字以上的文章,錯誤率在0.5%以下;並在文字中體現出各一種格式(如首字下沉、並排字元、分欄、插入藝術字和圖片等等);第二份作業要求體現學生的個性、水平和設計能力、審美觀點。因爲明確了學習的任務和要達到的目標,使學生對比較枯燥的漢字錄入學習有了興趣。經過錄入、反覆修改、精心設計,當自己完成較爲滿意的作品時,學生均有一種特別的成就感和愉悅感,而同學之間的相互傳閱,更拓展了他們的思維空間,大大地提高了他們學習和創造的能力。

四、探索求知,強調重點

探索式教法就是指針對某一特殊的教學內容,教師先進行簡單提示或不作講解,只是給學生一個任務,讓其自己完成。讓學生在完成任務的過程中探索知識,完成學習任務。應用這種教學方法,教師應扮演好引路人和鼓手兩個角色,多鼓勵學生去探索和發現解決問題的方法,多給予學生創造一些探索和發現解決問題的條件,多幫助和開導後進生的思路,使探索過程順利地進行下去。如在進行用自選圖形畫圖教學時,上課時就告訴學生自選圖形在什麼地方。