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遊戲設計師是否需要同時掌握編程技能

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遊戲設計師布倫達·布瑞斯韋特曾表示,“懂得編碼只能算是半個設計師。”

遊戲設計師是否需要同時掌握編程技能

但編碼能力有時對設計師來說也會帶來不利影響,不懂得編碼會促使他們尋找其他方式進行創意表達;在某非正式交談中,布瑞斯韋特表示,若她懂得以編碼視角處理遊戲體驗,備受讚譽的棋盤遊戲《Train》也許就不會誕生。

遊戲元老Hecker(遊戲邦注:他曾攜手EA打造遊戲《孢子》,目前正在製作的作品是《Spy Party》)在最近於紐約大學舉行的PRACTICE會議上發言表示,“遊戲作爲藝術,其最根本的特性是交互性。”交互性是內在機制和技術屬性,即便是在故事推動的情感情境中,這依然體現在機器輸入編碼中。

“各要素均起着舉足輕重的作用”——當你試圖提高交互體驗的質量時,所有元素都開始變得至關重要。一畫面之差會顛覆整款遊戲。

Hecker表示,在他看來,遊戲本身具有組織性,隨着遊戲質量的提高,所有指令都起着舉足輕重的作用。他表示,“我們希望縮小執行和設計之間的差異。要建立設計和編程之間的可靠反饋循環,最佳方式是以相同角度考慮。

BioWare蒙特利爾工作室進階設計師Manveer Heir表示,從年輕時代起他就知道自己想要製作電子遊戲。在探索進入此領域實際技能的過程中,他選擇父親的編程書籍。

在擔任Raven機制程序員期間,他主要負責編寫遊戲機制(遊戲邦注:就像《德軍總部》最終未發行的模擬交通工具),直至同事發現他對所要執行的遊戲設計有自己的看法。他表示,自那以後,運氣和技術促使他變成身兼編程和設計職責的遊戲工作者。能夠基於兩種視角應對遊戲開發工作令他受益匪淺。

Heir表示,“我認識有些只想瞄準理論和Excel表格的遊戲設計師,他們希望一直這麼下去。我希望儘快執行內容,然後進行體驗,因爲開始執行機制後會產生許多新內容。執行一個機制需要做出1000個決策,而這是理論階段未曾囊括的內容。”

他表示,“不爲人知的是我不喜歡編碼。編碼就像爲獲得小小樂趣和滿足感所要進行的費勁探索。”

他補充表示,“你無需給自己的機制編程,但需要把握遊戲的交互機制,把握得越透徹,就越能領略遊戲的‘真正屬性’。”

作爲設計師,我們爲何不努力尋找其他工具,特別是當這能夠幫助我們同創建此機制的程序員進行溝通?Heir呼籲大家學習編程——稱如果大家若無法因此變成更傑出的設計師,他願意在紐約最貴的餐廳請大家吃飯。

雖然Heir稱若自己懂更多編程會變成更優秀的設計師,但Nick Fortugno表示自己不會接受此挑戰。“若我是更優秀的美工,我會變成更優秀的設計師;若我是……我會變成更傑出的設計師。問題是什麼能讓我在自己的工作崗位上表現更突出?”他對傑出編程技術能夠提高設計師表現的觀點持懷疑態度,他認爲不懂編程並不會影響設計師的工作。

Fortugno表示,“遊戲設計涉及機制思考,但機制思考不是編程的先決條件。”

他繼續否定Hecker的觀點,“我對自行製作遊戲不感興趣,因爲單靠自己的力量很難製作出優秀內容。同執行者的創意衝突能夠讓我置身有趣而富有挑戰性的情境。”

小組成員就編程同設計本質的關係延伸出一個有趣話題:衝突在設計過程的地位。就像Hecker所說的,自己編程的設計師鮮少在反饋循環中遇到任何衝突或分歧。在他看來,反饋資訊越快出現,他們就越能迅速獲得有意義的反饋。他堅持認爲編程是設計師的一項核心技能。

但身兼設計和編程的工作者扮演衆多角色,他們或許會高估自身的自給自足能力,或最終只靠小規模團隊完成工作或獨自開發。在Heir看來,有成員反駁遊戲構思非常重要。Fortugno堅持認爲衝突在創造過程中非常重要,會促使設計師屢次停下腳步權衡設計意義和視覺效果。