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圖形軟件藝術設計論文

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1藝術設計專業圖形軟件類課程基本學情分析

圖形軟件藝術設計論文

藝術設計類專業普遍開設的圖形軟件類課程爲《:PHOTOSHOP》《3DMAX》《ACAD》《Illustrator》《FLASH》《SKTCHUP》等課程。多數情況下教師利用LanStar等多媒體網絡教學系統中“廣播”功能,控制學生電腦,講解選單、工具,教師演示結束後,學生按部就班進行操作模仿。這種傳統教學方式是以教師爲中心,以教師的“教”爲主導,學生在教師的指導下完成相應內容的學習,是一個形式較爲單一的封閉系統,學生基本上處於被動地接受狀態。學生在學完操作之後,面對多而龐雜的實例,不知道如何下手,按照傳統的教學方式,一堂課下來,學生只會做教師演示的例子而不會舉一反三,往往不斷要求老師重複示範,一旦脫離指導學生就會茫然,不知所措,不知道該怎樣完成,甚至連書上自帶的例子如果不經過講解和演示都難以操作成功,學生理論記不住,實踐不知如何動手,獨立處理圖形圖像存在困難,導致學生學習積極性不高,教師教的也很累。

2圖形軟件類課程實施項目化實訓教學改革可行性分析

項目化實訓教學是一種以工作任務爲中心,選擇、組織課程並以工作任務爲實訓內容展開教學的課程模式。學生在教師指導下以一個完整的項目爲目標進行的實訓教學,它將傳統的學科體系中的知識、技能融入若干個“教學項目”中,以項目爲載體,以工作任務爲驅動,將理論與實踐有機結合;在實施項目的過程中透過實訓來掌握各知識點和操作技能的教學法。其目的在於加強課程內容與工作之間的相關性,整合理論和實踐,提高學生職業能力培養的效率。圖形軟件類課程是專業課的設計表現基礎,當下藝術設計工作項目大多運用圖形軟件完成。因此,在圖形軟件類課程中透過調研分析其市場崗位需求,根據崗位劃分所需的圖形軟操作技能,從而設計出相應的教學項目,進行項目化實訓教學,可以模擬真實的設計情境,使學生在項目的驅動下透過自己的操作來學習“死”的理論。這種以完成實際項目引導學生對知識點的掌握,讓學生在教中學,在學中做的方法,比起傳統教學更可充分調動學生的積極性,提高學生分析問題和解決問題的能力。圖形軟件類課程中實施項目化實訓教學意義在於將設計軟件課與設計課相互滲透,在注重圖形軟件技術操作的同時,強化軟件課程的實踐環節,增強設計軟件課程在專業知識體系中的實用性,加強學生職業能力的培養,加快職業素質的.提高。

3藝術設計專業圖形軟件類課程實施項目化實訓教學改革的具體做法

藝術設計專業圖形軟件類課程實施項目化實訓教學,主要透過對實訓項目設計與選擇、實訓項目課堂分析、實訓項目實施三個主要教學環節進行改革。

(1)圖形軟件課程實訓項目設計與選擇

圖形軟件課程傳統教學主要可分爲軟件的基礎操作和軟件的應用操作兩個部分。實施項目化實訓教學改革要根據藝術設計專業人才崗位需求和培養目標,將這兩個教學部分,有機融合爲一體,成爲課程中的“實訓項目”“。實訓項目”要涵蓋實際崗位中最實用的職業技能,使學生學習到的最常用的知識、技能與方法。因此,圖形軟件類課程實訓項目的設計與選擇要涵蓋課程中的必需的知識點,兼顧學生已具備的專業知識和能力,根據學情設定。由於項目化實訓教學相對於傳統教學而言不具備系統化的特點,打亂了課程安排體系,所以對比較重要的和學生難以理解的概念進行系統講授加以解釋和強調,同時輔助其他教學方法,幫助和引導學生對圖形軟件更深層次應用的探索。

(2)圖形軟件課程實訓項目課堂分析

圖形軟件課程實施項目化實訓教學前,先做好項目化教學任務書,並設計相關拓展實訓項目。在項目化教學任務書提供給學生與每個實訓項目相關的資訊,並將任務書以電子版的形式,隨同實踐素材,透過教學終端下發給學生。然後教師對所實施的圖形軟件實訓項目進行課堂分析,對實訓項目規定要完成的任務、所培養的主要能力、達到的最終目標等對學生進行扼要說明,向學生提出實訓項目的具體要求如:知識技能,繪圖規範,時間要求,可能出現的問題及其對策。學生要在教師引導下,明確實訓項目的知識結構及完成實訓項目任務的步驟。

(3)圖形軟件課程實訓項目實施

圖形軟件課程在實施項目化實訓教學過程中,教師需要不斷變換角色,既是示範導師,分析實訓項目中的暗含的技術技巧、設計要素並進行必要的示範與演示。又是監督者,及時透過LanStar等多媒體網絡教學系統中“屏幕監控”命令,發現學生在項目實施過程中存在的問題,利用“遠程控制”、“分組教學”等功能指導學生運用圖形軟件應對和解決圖形處理中的關鍵性的技術。圖形軟件課程在實施項目化實訓教學過程中,教師需要透過組織課堂討論,豐富教學手段、活躍氣氛,加深學生對軟件操作技能的理解,並將學生完成的優秀項目展示給全體學生,同時讓實訓項目完成得較好的學生陳述實訓項目完成的步驟,闡明項目技術要領和技術環節,其他同學參與討論圖形軟件項目實施過程中存在問題,使學生學到更多的操作技巧,全面掌握整個實訓項目的精髓。課堂實訓項目任務完成後,安排學生進行“拓展實訓項目”學習環節,“拓展實訓項目”之前進行“實訓項目”緊密聯繫,這一教學環節中,脫離教師的示範,放手讓學生大膽實踐。根據德國心理學家艾賓浩斯的遺忘曲線規律,學生透過對剛學知識點的重複運用,可進一步鞏固學習成果,同時也有助於學生逐步養成獨立思考、探索的習慣。

4藝術設計專業圖形軟件類課程項目化實訓教學需要重視的環節

(1)圖形軟件課程項目化實訓教學改革不能忽視理論教學

圖形軟件類課程實施項目化實訓教學後,課堂教學以實訓項目貫穿始終傳統知識體系被打破,個別教師容易認爲進行項目化教學就是讓學生做與練,教師只是指導,不必掌握太多的支撐知識,知識可以淡化或不講,只要讓學生進行實地操作,就可以培養學生的工作能力。如此教法容易導致項目理論知識的消失,就算能很快地適應工作崗位,也只能培養只知其然不知其所以然的繪圖操作工,失去提升空間。

(2)圖形軟件課程項目化實訓教學改革要重視實訓項目的選擇

圖形軟件類課程項目化實訓教學,每一個實訓項目都是知識點的最終載體。因此,實訓項目設計要涵蓋教學的所有基本知識點,切忌簡單化與隨意性,否則會導致知識覆蓋面不夠,造成學生職業能力的缺失;項目與項目間要體現有效的關聯度,否則從表面上看學生完成了一個個的項目實訓,然而一旦要求學生完成一個綜合性任務,學生又會束手無策,不會實際運用,不能舉一反三;實訓項目難度要適中,保證大部分同學能夠在思考和嘗試之後能完成,太難學生會無從下手,太易則會喪失鬥志。例如,在《PHOTOSHOP》課程“圖層的應用與管理”教學環節,在圖層基礎實訓項目完成後,設計了名稱爲“校園初夏”扇面設計的項目,讓學生自行拍攝學院初夏美景,再根據學生所拍素材引導學生運用圖層效果、圖層蒙版、圖層透明度等圖層編輯功能進行設計,這一設計項目的實施充分調動了學生的學習興趣,體現了學以致用。

(3)圖形軟件課程項目化實訓教學改革要重視教師實踐能力的培養

圖形軟件類課程採取“項目化實訓教學”其實訓項目來源於各藝術設計行業,實訓項目在課程中的選定以是否圍繞藝術設計專業實際應用和學生未來的就業爲標準。因此,重點實訓項目的來源一方面,採取走出去方式,即從實際工作中收集項目;另一方面,採取請進來的方式,即採用橫向聯繫和共同開發等方式獲取。這無疑對任課教師提出了較高的要求,需要學院與教師個人共同努力,透過培訓與頂崗實習,提高現有專業教師的實踐能力。

5結論

藝術設計專業圖形軟件類課程透過項目化實訓教學改革,依據專業特點,結合崗位需求,探索學生如何透過項目實訓教學提高圖形軟件實際操作能力,總結出一套符合高職藝術設計專業生源特點圖形軟件類課程項目實訓教學模式與策略,打破了傳統“教”與“學”的觀念,是一次積極的理論與實踐創新。這一研究與推廣不僅爲藝術設計專業其他專業課程如何推進項目實訓教學提供了理論參考依據和行動指南,同時有效促進高職藝術設計專業學生創新精神和實踐能力的培養。