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淺談將遊戲引入計算機課堂的意義及建議

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計算機(computer)俗稱電腦,是一種用於高速計算的電子計算機器,可以進行數值計算,又可以進行邏輯計算,還具有存儲記憶功能。是能夠按照程序執行,自動、高速處理海量數據的現代化智能電子設備。由硬件系統和軟件系統所組成,沒有安裝任何軟件的計算機稱爲裸機。可分爲超級計算機、工業控制計算機、網絡計算機、個人計算機、嵌入式計算機五類,較先進的計算機有生物計算機、光子計算機、量子計算機等。

淺談將遊戲引入計算機課堂的意義及建議

摘要:隨着科學技術的飛速發展,計算機遊戲已經成爲學生生活中的主要娛樂方式。將遊戲引入計算機課堂,能滿足學生的遊戲心理,激發學生的學習興趣,使學生積極主動參與學習,取得更好的教學效果。

關鍵詞:小學課堂 計算機 意義 遊戲 小學生

計算機遊戲由於有挑戰性、趣味性和刺激性,對學生有着巨大的吸引力。目前,國內教育遊戲的發展還處於初級階段,計算機上主流的教育遊戲可分爲RPG遊戲和Flash遊戲。其中,Flash遊戲因爲下載容易與操作簡易,可以更多地使用於小學課堂教學中。

一、將遊戲引入課堂的意義

計算機遊戲是針對特定的教育目的而開發的,透過遊戲與教育相結合,使課堂更加具有吸引力。

1、利於學習方式的過渡

幼兒教育到小學教育,學習方式從以遊戲獲取知識變爲以課堂教學來獲取知識。許多學生並不能及時地適應這一學習方式的改變,在課堂上經常出現走神、注意力不集中等現象。因此,我們可以利用遊戲作爲過渡,讓學生在小學低年級階段繼續從遊戲中獲取知識,這樣可以使小學低年級學生逐漸過渡到後面系統知識的學習中。

2、營造課堂氛圍,創建合作學習環境

小學已經初步形成有秩序的課堂氛圍,而初入小學的學生還處於貪玩、活潑、好奇心重、不能長時間保持注意力的階段。遊戲以其靈活多變的畫面以及優美的配樂可以很好地吸引學生的注意,使課堂氣氛得到很好的調節。學生智力處於發展階段,靈敏度與知識的掌握程度都不及成人,而遊戲裏有些關卡往往需要團隊合作來獲取成功,這樣既鍛鍊了學生的反應速度,又培養了學生的團隊合作精神。

3、更好地將生活融入教學中

計算機遊戲可以創設出許多生動的情境,這是書本無法做到的。學生學習的主要目的是將學會的知識運用到現實生活中,而這也是教學的難點。教師用“填鴨式”教學模式進行教學,雖能讓學生在短期內記住知識點,但是他們僅僅是會算會寫而已,並不會將所學知識與生活聯繫起來。同時,學生容易對所學內容感到枯燥乏味,對學習的內容的有效性產生疑惑。

如“買文具”這個Flash遊戲很好地將數學與生活緊密聯繫在一起,它創設了遊戲主人翁文具店老闆,並將文具標好價格,讓同學來買文具,透過買賣文具來找換零錢這個情景。沒有列出式子讓遊戲者直接寫出答案,而是用人民幣的圖片來表示應該找給同學多少錢,這樣不僅有助於幫助學生加深對人民幣的認識及使用,而且能加強學生的運算能力。

二、遊戲進入課堂應注意的事項

1、正確選擇計算機遊戲

我國的遊戲還處於發展階段,並不是所有的遊戲都開發得足夠完善,大部分遊戲不能及時升級,因而不能大範圍、長時間地使用。如果一堂課長時間使用同一個遊戲,而這款遊戲又只包含了一個知識點,學生通關後便失去了挑戰的興趣。有些教師爲了緩解課堂氣氛,隨便選擇一個遊戲作爲課堂氣氛的調節劑,而這個遊戲幾乎不與當節課堂知識有聯繫,這樣不僅浪費寶貴的課堂時間,也白白耗費教師備課的精力。所以,教師要根據不同的學習內容,選擇合適的遊戲。

2、教師應擁有更好的管理能力

教師在開展遊戲的'同時,要注意知識的傳授。這需要教師有極好的組織能力和引導能力,不會因爲遊戲的加入而打亂了正常的教學秩序。教師作爲一個引導者,不是告訴學生這個遊戲該怎樣贏,而是要鼓勵學生自己去嘗試並獲得成功。教師透過對學生的管理和對遊戲的管控,實現本節課的教學目標。如當教師實施遊戲時,遊戲的音量應當合適,讓學生感到愉悅,避免因音量過大而掩蓋了學生進行反饋的聲音。

3、教師應與家長做好及時溝通

大多數家長都認爲玩遊戲弊大於利,因爲遊戲容易使學生沉迷,從而荒廢學習,所以一部分家長在孩子小學階段幾乎不給他們接觸計算機遊戲的機會。當學生在課堂中學會操作後,便容易在家中自己下載遊戲,其中有些遊戲裏的暴力血腥場面對學生的身心發展有很大影響。針對這些情況,教師應該及時與家長溝通,教會家長引導學生下載適合他們玩的益智類的遊戲,同時讓家長消除遊戲對自己孩子只會產生不良影響的擔憂,使遊戲在課堂內外都能收到很好的效果,發揮遊戲的教育作用。

作爲教師,我們都希望學生能愛上課堂,都希望能爲學生營造輕鬆愉悅的學習氛圍,讓學生在快樂中學到知識,並將學到的知識運用到生活中。遊戲的引入,滿足了學生的遊戲心理,也給學生提供了更好的學習方式及環境。但是由於我國資訊技術的限制,遊戲目前只能作爲教學的輔助工具,因此對於遊戲在課堂上的運用,我們還有很長的一段路要走。