一個遊戲引擎做好了,最重要的是缺什麼?腳本。打個比方,遊戲引擎是一部電腦,則腳本就是電腦的軟件。既然腳本這麼重要,那該怎樣實現呢?下面本站小編就來說說自己的做法。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
首先理解一下消息循環
一個好的遊戲離不開好的消息循環。它是遊戲實現很重要的一部分。
首先,我定義了一個全局變量extern int GameState;
在遊戲中定義了許多當前的遊戲狀態例如
#define GAME_STATE_CUSTOM 0 //這代表在戰鬥中玩家可以控制遊戲
#define GAME_STATE_TALKING 1
等等。
好了,下面在WinMain裏面的while(1)循環中有個UpdateScreen()函數
原型爲
void UpdateScreen()
{
延時
switch(GameState)
{
case GAME_STATE_CUSTOM:
畫出地圖
畫出所有精靈
畫出天氣(如果有的話)
如果玩家選中了敵人的話(打個比方DrawFlag=DrawEnemyState)就顯示敵人的移動範圍和敵人狀態
break;
case GAME_STATE_TALKING:
GameDialogProc();
break;
case GAME_STATE_SCRIPTCONTROLLING:
ScriptControlProc();
break;
….//其他的消息在這裏處理
}
將緩衝表面的圖象顯示到屏幕;
}
每個遊戲狀態都需要一個獨立的函數來寫。這樣在每次切換遊戲狀態時都不會出現無法處理的情況。在處理鍵盤消息的時候我也用一個個獨立的函數來寫,如處理回車鍵我用了 KeyReturnProc()來控制。在這個函數裏同樣也少不了switch(GameState)這一句,爲什麼?答案很簡單,比如說在精靈行走時回車鍵就沒有用,這是我沒有處理精靈行走這個狀態的鍵盤消息。而在戰鬥場景裏按下回車鍵,如果有精靈在選擇框裏的話,就會處理相應的東西。
例如選擇了敵人則使DrawFlag=DrawEnemyState;這樣在更新屏幕時就會畫出敵人的移動範圍和狀態。
明白了嗎?好了,如果你明白了消息循環的原理,下面的東西就很容易理解了。
下面談談腳本控制
要實現這個,就必須在UpdataScreen()這個函數中攔截一個“腳本控制”的消息,並調用相應的處理函數:ScriptControlProc(); 那麼怎樣得到“腳本控制”這個消息呢?我是這樣約定的:
新遊戲->調用腳本
“戰鬥結束”->調用腳本
“前往下一個地點”->調用腳本
好了,就只有這幾種情況下才調用,調用腳本的函數爲BeginScriptControl();
這個函數做了三個工作:
1.首先讀取舞臺(場景)角色的數據(沒一關都是一個不同的舞臺)
2.開啟腳本檔案(注意要用全局的檔案指針)(雖然我在源程序中沒直接開啟,但是原理是一樣的)
3.將遊戲狀態設定爲“腳本控制”以便在下一次UpdateScreen()中調用的.是ScriptControlProc();(怎麼樣?知道消息循環的作用了吧?)
ScriptControlProc()這個函數其實也很簡單:
讀取腳本檔案中的參數直到檔案結束,讀取腳本檔案需要一個解釋腳本的函數LoadParam(FILE*fp);這個函數負責解釋腳本中的東西:是函數調用還是函數參數,然後找到相應的函數執行即可。
比如說腳本里有一段代碼MovePlayerTo(1,1,1);意思就是把第1個玩家移動到1,1處。怎樣做呢?
我是按照以下幾步做的
1.儲存當前的遊戲狀態
2.把當前遊戲狀態設定爲“移動精靈”
當引擎得到“移動精靈”這個函數後,在UpdataScreen()中調用的是MoveRoleProc()這個函數。
當移動結束後,MoveRoleProc()調用EndMoveRole(),這個函數的作用就是讀取先前的遊戲狀態
怎麼樣?又回到讀腳本了吧?記住在移動角色的時候腳本檔案的指針沒有改變,所以回到讀腳本的這個函數後不是重新讀取而是繼續讀取!同理其他的腳本指令如LoadDialog也是一樣的道理!
當檔案要結束的時候,別忘了告訴引擎該停止了,這時候我們必須更新遊戲狀態。腳本里的SetGameState就是負責這項工作的。