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遊戲行業能否帶領智能穿戴走出寒冬

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  智能穿戴正面臨一段驟冷的艱難時期。其最難以解決一個最基本的問題是,讓普通人堅持佩戴,沒有堅持佩戴,基於那些數據背後美好的前景都是零,谷歌眼鏡的黯然暫停,手環應用的了無新意,都給智能穿戴蒙上了一層陰影。那麼,遊戲行業能帶領智能穿戴走出寒冬嗎,且看下面小編的分析。 

智能穿戴差的是“當下應用”

可穿戴的熱潮已經持續了兩三年,這兩三年最大的貢獻,就是把硬件做進了我們全身上下,從頭環、眼鏡、手環、手錶、腰帶、衣服到鞋子,不過應用方面卻一直裹足不前。在說服消費者使用的路上,大概有以下幾種探索:

關注健康。

        這也許是智能穿戴最早的着眼點,確實,現代人越來越關注健康,走了多少路,睡覺好不好,喝水夠不夠,血壓高不高,心率急不急,這些貌似是大家所需要的,然而在過了新鮮期之後,很少人再會關心這些幾乎一成不變的數據,事實上,這些量化的數字,似乎也敵不過我們體內那些更加直接的感覺,比如睡的好與否,自己的感覺比數字更靠譜。如果自己已經感覺不舒服了要測量,那麼所謂的“智能穿戴”和以前“不智能”的測量設備,又有什麼差別?難道就是把顯示介面從設備上換到手機上?

關注便利。

       這是智能穿戴的另一個焦點,從Google Glass到Apple Watch,它的核心概念就是在手機之外,有個更自然的獲取資訊的媒介,實際上,這確實是非常誘人也應該能得到認同的,不過Google Glass的暫時失利(雖然我非常喜歡)以及各種智能手錶的銷量尷尬,說明在當前能力下的硬件,帶來的不是便利,而是麻煩,無論是電池問題,屏幕展示問題,操控問題,甚至無法脫離手機使用問題,這些都讓你難以堅持再享用那一點點的便利了。

關注安全。
     
        安全的確是消費者的剛需,最常見的應用就是防丟,兒童防丟,老人防丟,這是目前最難以被替代的應用,也是消費者願意花錢的應用。但是安全的問題,並不是每天都會出現,甚至幾年都不會出現,如果單純講安全應用,堅持穿戴的動力會逐步被消磨,這種偶發性的使用場景難以挑起引爆應用的大梁。

在這些核心應用功能暫時沒走出困境的情況下,智能硬件廠家們也在不斷在給產品增加着吸引人的因素,比如時尚,從逼格日益一浪高過一浪的智能硬件產品發佈看,各種酷炫外形成了主打噱頭,甚至斯華洛維奇的水晶也成了各種硬件的常見配飾,買回去即使功能用不上,就當好看吧。

主打外形雖然沒錯,但並不是一條正路,讓人使用纔是硬件的終極目標。智能穿戴關注健康、關注便利、關注安全這些方向是沒有錯的,缺的是讓人堅持,健康、安全這些東西太長遠,強調積累幾年的數據後有很大價值是沒有用的,人通常是懶的,難以爲一個長遠的東西付出。

所以,智能穿戴需要一個讓人用在當下的`需求。

智能穿戴+遊戲,不可估量的新藍海

可能只有遊戲,才能擔此重任。

事實上,當年推動互聯網興起的三大動力源就是:Game、Gamble、Girl,即便是現在,這些仍然是衆多互聯網巨頭的流量來源和收益來源。因爲,這三個東西代表着人類最原始最本質的衝動,而且是長期不斷的衝動,那就是贏得同類和獲得繁衍。這裏面,Game和Gamble某種角度上是一樣的,就是要贏。

當中規中矩的應用在智能穿戴中難以得到長久關注時,帶入遊戲元素,或者根本就以遊戲爲主打,可能會讓智能穿戴真正引爆。

舉個真實的案例,我有兩款兒童智能手錶(品牌就不宣傳了),都以安全爲主打,一款中規中矩,可以定位和通話,另一款則帶了體感遊戲,比如做一些打槍的動作,就會產生聲響。家裏的孩子在各自使用了一段時間之後,會主動希望戴上含遊戲的手錶,而另一款則被冷落。對他而言,那款中規中矩的手錶不會有直接的短期的收益,而帶體感遊戲的手錶則會給他帶去持續的歡樂,更可在同齡人中顯擺。