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網絡虛擬商品的特點與價值分析

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網絡虛擬商品的特點與價值分析
內容摘要:網絡虛擬商品是近幾年隨着網絡技術在貿易中的應用而出現的新生事物,它一經出現就深刻的影響着社會生活。文章從市場營銷學的觀點出發,嘗試對網絡虛擬商品的產生原因和特點進行較爲全面的分析概括,對其價值構成進行具體的研究並進一步對其功能進行評價。
  關鍵詞:虛擬需求 虛擬商品 價值分析 虛擬經濟
  
  網絡經濟是一種建立在計算機網絡基礎之上,以現代資訊技術爲核心的新經濟形態。它是知識經濟的一種具體形態。在網絡技術日益深進的今天,一種新的商品形式——網絡虛擬商品及其催生的經濟形態,已經植根於現實生活當中,並深刻的影響着社會生活的方方面面。如何全面的熟悉和概括分析其產生的原因和具體的價值構成並進一步研究其功能,對於把握並使其更好的爲我們服務,具有重要的現實意義。
  
  網絡虛擬需求與網絡虛擬商品
  
  網絡虛擬商品最先是由網絡遊戲虛構出來的一種無形的商品。進行網絡遊戲,目前普遍的做法是,遊戲的消費者(俗稱 “玩家”)下載遊戲的客戶端後,直接登陸到營運商的服務器,用購買的點卡換成遊戲時間和遊戲道具、虛擬土地、裝飾物等進行遊戲,而營運商則以出售點卡的收進作爲利潤來源。因此,消費者所購買的實在是經營商的服務而非遊戲產品本身,雙方形成了服務和消費關係。與傳統服務行業不同的是:玩家在遊戲時可以不斷升級虛擬角色的身份,獲得虛擬商品並以此爲遊戲的主要目的。而且,虛擬角色本身和虛擬財產是可以持續儲存的,即使玩家下線後,經營商仍在其服務器內儲存玩家的數據資料供玩家再次上線遊戲時使用。運營商在玩家遊戲時間內,既要提供符合一定要求的網絡和技術環境服務,又要正當儲存玩家的個人資訊和數據(即玩家在遊戲中獲得的虛擬商品的數據)。
  (一)網絡虛擬需求
  在心理學中,需求是指人體內部一種不平衡的狀態,對維持發展生命所必須的客觀條件的反應。營銷學中,需求可以用一個公式來表示:需求=購買慾看 購買力,欲看是人類某種需要的具體體現,需要是一種天生的屬性,由於天生的屬性不能創造,所以需求也不能被創造。網絡虛擬需求則是指在虛擬網絡世界中人們基於虛擬體驗產生的對於某種虛擬商品的具體指向。
  進進知識經濟時代,我們每個人都將生活在兩個“世界”之中。一個是原子構成的物質世界,另一個則是數字化數據結構的虛擬網絡世界。虛擬網絡世界給予人們另一個生存空間,人們以數字化的ID代號出場。與現實社會生活空間中的角色扮演相比,由於身體不在場和匿名,網絡角色扮演呈現出諸多全新的行爲特徵,在本質上是一場重塑自我認同、實現理想自我、發揮個人潛能、開釋心靈空間的遊戲。這個純粹的虛擬網絡世界中,網絡掩蓋了一切現實社會身份、文化背景、個性表徵,於是男性和女性、事實和虛構、真理和謊言、自我和他者的界限開始消彌。
  網絡環境下的消費者虛擬體驗中提到的“虛擬”並非虛幻,它是網絡的數字化方式的表達,儘管環境是數字化的、虛擬的,感受與體驗卻是真實存在的。人們總是爲了實現內心的某種體驗尋找各種方式,網絡則是其中最好的介質。網絡社會固然表面上看是虛擬的,而種種虛擬又離不開現實,因此,網絡社會本質上還是真實的。
  消費者對某些刺激(如遊戲體驗)產生的內在反應,它關係到整個人體。體驗大多來自於直接觀看或參與某事件——無論是真實的整體體驗還是虛擬體驗。整體體驗包括感覺、感受、思維、行動和關係。虛擬體驗是一種本來就存在的感受,它是指客戶從瞭解或查詢到網站開始,到瀏覽網站,接受網站提供的服務,產生交易,進一步對購買結果反饋交流過程的全部感受(需求)的詮釋。
  在網絡出現以前,體驗就普遍存在於人們的生活空間(一般指用自己的生命來驗證事實,感悟生命,留下印象)。體驗到的東西使我們感到真實並在大腦記憶中留下深刻印象,使我們可以隨時回想起曾經親身感受過的生命歷程,也因此對未來有所預感。當網絡產生之後,快捷且自由的空間使人們扮演着與現實生活中相同或不同的角色,實現不同的親身體驗。既然人們能夠在網絡中產生與真實社會一樣的一般社交、尊重與自我實現的體驗,那我們就不能說這種體驗是虛擬的,而應該承認網絡體驗方式存在的必然,只是環境的虛擬更加增強了人們的某種體驗,並進而產生了網絡虛擬需求。