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盛大的互動娛樂王國

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如果是在五年之前,我們還可以說盛大是一個以網遊爲主的企業;但是今天,這個以代理網遊起家的公司,正如其名字一樣盛大,已經將它的感官和手腳延伸到線上線下的每一個角落。盛大公司在其網站上給自己的定位叫做“領先的互動娛樂媒體企業”,它透過盛大遊戲、盛大文學、盛大在線等主體和其它業務,向廣大用戶提供多元化的互動娛樂內容和服務。而從近幾年的動作來看,盛大似乎已經突破了傳統互聯網公司的發展思路,或者換句說法,盛大似乎從一開始就是一個“異類”,它的生長模式是建立在一連串的併購擴張基礎之上的,它的戰線拉得如此之長,它的業務範圍涉及的又如此之廣,它的累計註冊用戶在兩年前就已經超過8億,其中1億活躍用戶、1100多萬付費用戶,而它的收入僅2010年的第二季度就達到近14億元人民幣。或許用“王國”這個詞來形容盛大的規模和野心也並不足爲過(表1)。

盛大的互動娛樂王國

當然,盛大今天的盛大場面並不是一蹴而就的,當初盛大進軍新浪無疾而終,推出盛大盒子淺嘗輒止,設立18基金孵化遊戲石沉大海,收購酷6資金有去無回,推出電子書遭遇狙擊,盛大文學頻遭盜版風波……外界用“屢敗屢戰”來形容這個中國互聯網行業不可小覷的龐然大物。而對於盛大來說,或許正是因爲這十幾年的試錯和探索過程,才讓它的互動娛樂王國的版圖得以更加清晰。

三駕馬車拉動的主營業務

2008年4月,發展近十年的盛大將盛大遊戲和盛大在線分拆,再加上盛大文學的橫空出世,盛大旗下三駕馬車並駕齊驅、互爲支援的架構逐漸形成。盛大遊戲擁有豐富的網絡遊戲產品線,向用戶提供包括大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)、進階休閒遊戲等網絡遊戲產品,滿足各類用戶的娛樂需求。盛大文學透過整合各類網絡原創文學力量,構建了國內最大的網絡原創文學平臺,增進了讀者和作者之間的互動交流,並依託原創故事,推動了實體出版、影視、動漫、遊戲等其他相關文化產業的發展。盛大在線則專爲各類文化和虛擬產品提供了一個數字出版平臺,透過完善的數據分發和支援系統、銷售支付計費系統以及客戶服務系統等,爲廣大互聯網用戶獲取數字內容產品提供了一個重要渠道,也爲其他互聯網企業定製專業化的用戶服務體系。這三大業務相互支撐相互配合,基本上構成了盛大營收的主要來源,而盛大遊戲更是盛大營收的重中之重。

盛大遊戲,十年一劍的傳奇

創造“免費遊戲+收費增值服務”模式

相信無論是熟悉不熟悉網絡遊戲的讀者,很多人都會知道“遊戲免費,增值服務收費”這樣一個全新的網遊產業的經營模式應該歸功於盛大。2005年11月 盛大宣佈《熱血傳奇》、《傳奇世界》、《夢幻國度》等三款遊戲全部採用“遊戲免費,增值服務收費”,旗下游戲全面實行免費模式,並開創了網遊行業的盈利新模式——CSP(come-stay-pay)。也恰恰正是因爲代理了《傳奇》系列的遊戲和這一新的運營模式,曾經一度奠定了盛大在網遊這個領域的領軍者地位。可以毫不誇張地說,盛大的傳奇故事,與《傳奇》系列遊戲是密不可分的。

瑞士信貸研究報告就曾指出,2009年盛大遊戲報告的活躍付費帳戶數中,《熱血傳奇》和《傳奇世界》對公司總營收的貢獻超過70%。假定每個玩家每天遊戲3小時,那麼《熱血傳奇》和《傳奇世界》的真實ARPU值(每個用戶的平均收入)分別約爲720元和520元人民幣,高於市場中其他任何遊戲。

免費模式遭遇同質化困境

但時隔數年,用戶逐步對免費模式產生牴觸情緒,盛大遊戲的ARPU值也逐步下滑。而與此同時,中國整個網絡遊戲行業產品同質化問題也已經困擾行業和用戶多年,遊戲運營商大多抱着降低風險、節約成本、無功即無過的心態,重複推出類似的產品,造成用戶審美疲勞。在這樣的大背景之下,雖然盛大遊戲沒有明顯的敗退,但是網易和騰訊等後來者的趕超和激烈的競爭壓力也已經讓盛大遊戲從行業龍頭滑向了第二、第三的尷尬處境(表3)。

或許也恰恰正是因爲《傳奇》系列遊戲的突出表現,讓盛大遊戲在持續創造數字和財富傳奇的同時,也難以擺脫它給自己畫下的一個怪圈,真可謂是“成也蕭何,敗也蕭何”。最明顯的表現就是,《傳奇》系列給盛大帶來巨大收入支撐的同時,也讓盛大遊戲的創新舉措顯出了虛弱感。

可以說,近些年來盛大遊戲一直在實施平臺策略,投資新網遊的“18計劃”不停擴充、延伸其產品線,目前盛大旗下的網遊在60款以上,但核心盈利仍無法實現分散化,沒有一款新遊戲能夠取代《傳奇》系列的地位。曾被盛大遊戲寄予厚望的《永恆之塔》,因遊戲缺陷等問題也沒有取得預期的成功。

盛大遊戲的新調整

當然,盛大遊戲並不是沒有意識到問題的嚴重性,2010年的動作也讓人們明顯地感覺到盛大遊戲對自身戰略和產品結構的調整,一次性向用戶推出包括《龍之谷》、《泡泡戰士》、《拳皇世界》、《零世界》、《Mochi Media》等在內的十餘款不同特色類型的產品,並且還推出了基於移動終端iphone和ipad的遊戲,這似乎昭示着這家中國的網遊企業轉型的決心。

值得一提的是,2010年7月,盛大最寄予營收希望的一款代理遊戲《龍之谷》拉開了公測大幕,這款汲取了單機版遊戲特徵的3D遊戲產品,極有可能從《傳奇》接班,在未來承擔起盛大遊戲“扛鼎之作”的角色。可以肯定的是,在中國的網遊發展的.第二個十年開始的時候,盛大遊戲依靠《傳奇》系列保持自身的增長已經難以爲繼,轉型和創新勢在必行,站在盛大互動娛樂王國的戰略高度上來看,盛大遊戲必須保持曾經的輝煌,因爲這是盛大起家、立身、利潤和擴張之本,它必須能夠再續自己十年以來的傳奇。

盛大文學,全產業鏈的文學

在2010年,連同“全產業鏈”這個概念被大衆關注的企業,除了中糧之外,似乎就只有盛大文學了,中糧做的是農產品的產業鏈,而盛大文學則把文學這個東西也做成了產業鏈。可以這樣說,盛大文學是一個涵蓋網絡文學上下游產業鏈的企業,它生產的不是小說,而是產品,它有着流水線般的產業鏈和商業化的運營(圖1)。在這條產業鏈上,不僅有作者和讀者,還有專業的經紀人、出版商、發行商、書評隊伍,以及將故事進行遊戲化和影視化改造的隊伍。

經過幾年的潛心發展,盛大文學理清了自己的戰略思路,也推翻了人們過去對網絡文學乃至文學的看法。或許我們可以這樣來理解盛大文學,它不僅僅是製造文學產品的車間,更重要的它還是一個可以提供從生產、銷售到出版、消費等所有行爲的平臺,而這個平臺,也突破了互聯網的概念——它是一個囊括了互聯網、實體和無線的全方位平臺。