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網站設計開題報告範文

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我們眼下的社會,報告的適用範圍越來越廣泛,報告包含標題、正文、結尾等。你所見過的報告是什麼樣的呢?下面是小編幫大家整理的網站設計開題報告範文,供大家參考借鑑,希望可以幫助到有需要的朋友。

網站設計開題報告範文

網站設計開題報告1

論文題目:網絡遊戲網站的設計與實現

一、立論依據(論文的研究意義、國內外研究現狀分析)

網絡遊戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網絡遊戲產業處在成長期,並快速走向成熟期的階段。在中國整個網絡經濟的發展過程中從無到有,發展到目前成爲中國網絡經濟的重要組成部分。網絡遊戲產業之所以可以打破在原來中國整個網絡經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末中國網絡經濟泡沫破滅整個網絡經濟大受打擊的時候,網絡遊戲卻異軍突起成爲整個網絡經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。

網絡遊戲的起源可追溯到1969年的PLATO,到1972年PLATO的同事在線人數突破到1000人,到了20世紀八十年代末,由於國外計算機數量的增加,網遊進入了高速發展時期,市場呈幾何狀上升。

而中國的網絡遊戲真正開始起步要從1999年說起,1999年4月經過對一個電話遊戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD遊戲-《笑傲江湖之精忠報國》。

到2001年,中國網絡遊戲的市場規模接近3.1億元人民幣,根據IDC的研究,在2002年中國網絡遊戲市場規模將達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。

2007年中國網絡遊戲市場規模爲128億元,同比增長66.7%。2007年中國網絡遊戲用戶達到4800萬,環比增長17.1%。

2011年,中國網絡遊戲市場規模爲468.5億元,同比增長34.4%,增長速度止跌回升。其中,互聯網遊戲爲429.8億元,同比增長33.0%;移動網遊戲爲38.7億元,同比增長51.2%。

數據顯示,網絡遊戲依然保持着超高的發展速度,而作爲網絡遊戲的兄弟--網絡遊戲網站、論壇也猶如雨後春筍一樣紛紛成立,所以,構建一個有特色的網絡遊戲網站就有了一種必要。

二、論文內容

1.研究目標、研究內容和擬解決的關鍵問題

網絡遊戲網站不是一個簡單的網站,是有着自己特點的目標性網站,構建一個網站需要方案、技術和資源的支援。而一個完整的研究方案是要有明確的研究目標,而本論文的研究目標就是網絡遊戲網站的設計與實現。

其中技術支援包括:

(1)HTML的瞭解與應用。

(2)JSP的應用。

(3)數據庫的構建。

(4)JSP與數據庫的結合。

(5)JDK和Apache服務器

(6)數據庫的設計。

(7)系統功能模組化。

(8)JAVA插件的編寫和應用。

(9)Tomcat的安裝和應用。

(10)配置ODBC數據源。

關鍵問題主要包括:

(1)要保證資訊採集的真實性、實時性。

(2)資訊分析的科學性。

(3)操作系統的選擇、開發技術的選擇、開發軟件的選擇以及模組化網站的方法等等。

2.擬採取的研究方法、技術路線、實驗方案及可行性分析

透過大量的社會資訊的收集和分析,整理出科學的論據及方案,查閱一定的文獻書籍和搜尋國內外各種關於網絡遊戲方面的年度報告,對數據進行分析,制定可行的實驗方案,和技術路線,記錄步驟和結果,以保證論文的科學性和實時性。

同時還必須要加強自身的科學技術修養,透過此次論文的編輯使自身的能力再度得到提升。

可行性分析:

(1)理論方面目前已經收集了大量的參考文獻,這些文獻覆蓋了網站建站的技術及其應用,包含了網絡遊戲網站在網絡上的應用,網絡遊戲的發展歷史等方方面,這些文獻將會對本論文的研究提供極大的參考價值。

(2)目前網絡遊戲依然發展迅猛,前景不可估量,藉此契機打造一個優秀的網絡遊戲網站、論壇成爲可能。

(3)透過兩年的計算機應用的學習,我也已經學習和使用了很多的軟件,練就了相當的設計能力。

(4)有導師爲該文的研究支援,並有從事研究的學術環境保證論文能夠按目標進度進行。

三、論文進度安排

第一階段.20XX年X月X號-20XX年X月X號思考寫作方向,選材

第二階段.20XX年X月X號完成開題報告,交給指導老師

第三階段.20XX年X月-20XX年XX月查找資料撰寫論文

第四階段.年月號在教師的指導下,進行論文設計

第五階段.年月號裝訂成搞,送交指導老師批閱

第六階段.年月號-上交論文

四、參考文獻

[1]魏晶泫:《網絡遊戲》清華大學出版社2008

[2]文化部:《2011中國網絡遊戲市場年度報告》2012

[3]C++和HTML開發網絡應用程序實例解析現代電子技術,2004

[4]基於HTML和XML語言的頁面製作工具分析現代電子技術,2001

[5]可擴展置標語言XML現代電子技術,2002

網站設計開題報告2

1.1關於電子商務

電子商務(Electronic Commerce)的定義:以電子及電子技術爲手段,以商務爲核心,把原來傳統的銷售、購物渠道移到互聯網上來,打破國家與地區有形無形的壁壘,使生產企業達到全球化,網絡化,無形化,個性化、一體化。通俗來說,指是在全球各地廣泛的商業貿易活動中,在因特網開放的網絡環境下,基於瀏覽器/服務器應用方式,買賣雙方不謀面地進行各種商貿活動,實現消費者的網上購物、商戶之間的網上交易和在線電子支付以及各種商務活動、交易活動、金融活動和相關的綜合服務活動的一種新型的商業運營模式。

電子商務是以計算機網絡爲基礎,以電子化方式爲手段,以商務活動爲主體,在法律許可範圍內所進行的商務活動過程。電子商務涵蓋的範圍很廣,一般可分爲企業對企業(Business-to-Business),或企業對消費者(Business-to-Consumer)兩種。另外還有消費者對消費者(Consumer-to-Consumer)這種大步增長的模式。隨着國內Internet使用人數的增加,利用Internet進行網絡購物並以銀行卡付款的消費方式已漸流行,市場份額也在迅速增長,電子商務網站也層出不窮。這種基於因特網的一種新的商業模式,其對社會的影響,不亞於蒸汽機的發明給整個社會帶來的影響。

1.2電子商務的發展。

電子商務從誕生到現在,經歷了四大發展階段:

第一階段,電子郵件階段。這個階段可以認爲從70年代就開始,平均的通信量以每年幾倍的速度增長。

第二階段,資訊發佈階段。從1995年起,以Web技術爲代表的資訊發佈系統,爆炸式地成長起來,成爲目前Internet的主要應用。

第三階段,EC(Electronic Commerce),即電子商務階段。EC在美國也纔剛剛開始。之所以把EC列爲一個劃時代的.東西,是因爲Internet的最終主要商業用途,就是電子商務。同時反過來也可以很肯定地說,若干年後的商業資訊,主要是透過Internet傳遞。Internet即將成爲我們這個商業資訊社會的神經系統。

第四階段,全程電子商務階段。隨着SaaS(Software as a service)軟件服務模式的出現,軟件紛紛登陸互聯網,延長了電子商務鏈條,形成了當下最新的“全程電子商務”概念模式。

中國電子商務始於1997年。在1997年和1998年,中國電子商務的主體正是一些IT廠商和媒體,它們以各種方式進行電子商務的“啓蒙教育”,激發和引導人們對電子商務的認識、興趣和需求。經過這一階段,在1999年和2000年,以網站爲主要特徵的電子商務服務商在風險資本的介入下成爲中國電子商務最早的應用者,成爲這一階段中國電子商務的主體。中國電子商務從2001年開始進入第三個階段,企業電子商務成爲中國電子商務新的主體。中國電子商務發展迅猛,2007年全國電子商務交易總額達2.17萬億元,比上年度增長90%。中國網絡購物發展迅速,2008年6月底,網絡購物用戶人數達到6329萬,半年內增加36.4%。截至2008年12月,電子商務類站點的總體用戶覆蓋已經從9000萬戶提升至9800萬戶。

1.3我國電子商務的現狀以及分類。

在這裏,由於研究方面需要,只簡略介紹兩種模式:

第一種:綜合商城。代表:淘寶。

淘寶商城,它有龐大的購物羣體,有穩定的網站平臺,有完備的支付體系,誠信安全體系,促進了賣家進駐賣東西,買家進去買東西。線上的商城,在人氣足夠,產品豐富,物流便捷的情況下,其成本優勢,二十四小時的不夜城,無區域限制,更豐富的產品等等優勢,體現着網上綜合商城即將獲得交易市場的一個角色。目前是淘寶一家獨大的尷尬境地。相似的有拍拍/易趣/有啊/趕集網,只是相差甚遠。

第二種:服務型網店。代表:易美 亦得

易美是一家網上衝印公司,比如,小王結婚了,跟老婆去了歐洲度蜜月,拍了好多的相片,可是,還沒回到家,親戚朋友們都拿到了小王透過易美網上衝印好的相片,相片有的是嵌在骨瓷杯上,有的按自己的意願,裝訂了漂亮的相框,正放在爸爸媽媽的房前。“亦得代購,購遍全球。”是的,亦得可以幫你到全世界各地去購買你想要的產品,並以收取適量的服務費贏利。服務型的網店越來越多,都是爲了滿足人們不同的個性需求,甚至是幫你排隊買電影賣,都有人交易,很期待見到更多的服務形式的網店。

2.1課題任務

電子商務在中國發展迅猛,如何設計一個好的電子商務網站是大多從事電子商務行業的精英不斷考慮的問題,其總的目標要求實現利潤最大化。目前大多數電子商務網站都是基於賣方的交易模式,如:淘寶、阿里巴巴,都是賣方作爲主導方,賣家把商品陳列出來,然後供買家挑選,在日常生活當中,我們總會遇到這種情況:挑不到合適的商品。在網上購物,我們也只能從賣家陳列出來的商品中挑選,只有少數商品可以定做。從商業橫向發展的角度看,爲了實現利潤的增長,在現有的電子商務平臺基礎上,我們應該開發考慮基於買方的電子商務平臺,更好的爲買家服務。

2.2重點研究內容

目前基於買方驅動的電子商務平臺並不多見。買方驅動(buyer2seller)的電子商務模式是相對於賣方驅動的電子商務模式而言的,它意味着由買家來發起和主導整個貿易過程,它主要由以下幾個行爲構成:計劃、尋源、定價、合同、訂單、收貨和供應商管理,把這些行爲電子化,依託於互聯網來進行,就構成了買方驅動的電子商務平臺。買方驅動型電子商務的顯著特點之一是往往只存在一個或少數幾個買方,但有許多供應商參與激烈競爭。

新模式也存在一些問題。最大的問題是由於過程的複雜性對電子商務採購模式的採用形成了障礙。很多企業以及大部分人對電子商務的理解還停留在“賣”上,而不是“買”上,因此平臺的功能需要比較完善,比較突出,重點在於買家的發佈功能,需求什麼,價格區間,有什麼具體要求,例如買八音盒,發佈需求的八音盒造型,大小,質材,機芯品牌,音位,音樂,價位,然後賣家搜尋到相關需求資訊,迴應符合的商品資訊,再由買家挑選合適的一方進行交易。

2.3實現途徑

爲了實現新的電子商務模式,本人將透過大量地、廣泛地查閱基於買方的電子商務系統的專業期刊、書籍、國內外相關學術文章,從而瞭解基於買方驅動的電子商務系統的基本功能以及運作需求。並且從中提煉出有代表性、有借鑑意義的運作模式,進行分析,提出自己的改進觀點, 進而實現。具體過程如下:

1、廣泛地查閱基於買方驅動的電子商務系統的專業期刊、書籍、國內外相關學術文章,瞭解該問題的提出背景現狀及發展。

2、透過瞭解一些現有買方驅動商務平臺,提出新的構思,然後在現有的技術上實現電子商務網絡平臺的部分模組進行開發。

3、確定買方驅動的電子商務系統模組,策劃網站所包含的功能,並且確保該模組的正確性、可行性。

4、學習網站製作知識,例如數據庫、ASP,研究所需的數據類型,網站美工方面也稍微學習。

5、小組分工合作完成網站的製作,包括前臺、後臺、網站美工、數據的匯入、模組的實現。