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虛擬物品的國際貿易對傳統國際貿易法的挑戰

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摘要 隨着國內經濟的快速發展,科學技術水平的不斷進步,伴隨着人們邁入21世紀——網絡資訊時代,網絡遊戲及虛擬物品應運而生。由於虛擬物品的國際貿易的法律屬性存在很大爭議,相關法律部門和法律學者對虛擬物品的國際貿易無從立法,存在着很大模糊性,因此,虛擬物品的國際貿易對傳統國際貿易法帶來巨大沖擊,對傳統國際貿易從本質上發起挑戰。由此,本文根據相關研究和調查,針對虛擬物品貿易和傳統國際貿易進行兩者發展現狀進行分析,探究其法律障礙的解決措施,促進虛擬物品國際貿易的發展。

虛擬物品的國際貿易對傳統國際貿易法的挑戰

關鍵詞 虛擬物品貿易 傳統貿易 風險承擔 支付方式

隨着科學技術的不斷提高,計算電子資訊技術、網絡通信技術的普及與廣泛應用,計算機產業迅速發展,在國際貿易產業中開始出現資訊產品貿易、虛擬物品國際貿易等模式的產業,將國際貿易帶入一個全新的領域。特別是電子商務和網絡貿易的誕生,導致國際貿易運作方式徹底發生巨大改變,而作爲後學末進的虛擬物品國際貿易向傳統國際貿易法發出了挑戰,在行業拓展規模、快速發展的過程中,給傳統國際貿易帶來劇烈衝擊。因此,探究兩者貿易運作模式,進行總結、歸納形成具有合理、有效、科學的措施,對虛擬國際貿易的合法性加以改革,是勢在必行的。

一、 傳統國際貿易、虛擬物品國際貿易發展現狀及意義

(一)傳統國際貿易法的形成及意義

傳統國際貿易法是調整國際貿易關係的法律規範的總稱,其最近幾十年的發展是引人矚目的。尤其是在世界貿易組織成立後,傳統國際貿易的內涵和外延更是得到了迅猛擴展。然而,國內外學者們對傳統國際貿易的確切內涵和外延的理解歧異頗多。傳統國際貿易法中對於“國際貿易關係”的內涵和外延很比較明確的說明,這裏所說的貿易關係是因傳統國際貿易法的主體即國家、國際經濟組織、公司或個人之間進行管理、協調或從事貨物、技術和服務的交換活動中產生的。一般包括:不同國家之間的貿易關係;營業地在不同國家的公司、企業或個人之間的貿易關係以及國家在其管理對外貿易活動過程中同企業、公司或個人之間發生的各種關係。“貿易”一詞,從本質上講就是“買賣”,其內容從狹義講,指貨物買賣以及與此密切相關的運輸、保險、支付。從廣義講,“貿易”則包括貨物買賣、技術貿易和服務貿易。

 (二)當前虛擬物品國際貿易發展現狀及分析

隨着電子計算機資訊技術的廣泛應用,以貿易全球化爲重要內容的經濟全球化,對國內經濟發展產生了重大影響。虛擬物品貿易其主要的表現形式是以網絡遊戲等盈利模式存在,隨着遊戲產業的快速發展,按時間進行遊戲收費的盈利模式逐漸被網絡遊戲中的虛擬道具交易的盈利方式所取代,在網絡遊戲中,玩家可以透過遊戲特有的設計中,進行財物獲取。從本質上突顯出虛擬貿易的優勢,通常來說,傳統國際貿易是調整各國間商品、技術、服務的交換關係以及這種交換關係有關的各種法律制度與法律規範的總結。根據相關數據顯示,2011年在網絡遊戲虛擬物品交易領域,中國網絡遊戲市場已經成長爲一個交易額超過百億的巨大市場。依據專業數據顯示的結構得出,虛擬網絡貿易的崛起已經勢不可擋,並有愈演愈烈之趨勢,而虛擬物品國際貿易是由傳統國際貿易演變過來的,在交易模式上出現巨大的差別化,傳統國際貿易是指營業地或者居所地分出在不同國家的人進行商品、技術或者服務之間的交易。

根據虛擬物品交易貿易的發展規律發現,其進行虛擬物品國際貿易的常規方式主要有三種:B2B模式、B2C模式、C2C模式,其三種主要交易模式是根據不同地方的人、不同的國家對自身不同的虛擬物品需要進行的交易,B2B模式是指處在不同國家的公司或者商家之間,對虛擬物品進行一種國際貿易模式的交易,而B2C模式是指就網絡遊戲工作室或居住地在不同國家的公司、商家與個人之間的虛擬貿易交易模式,至於C2C模式是指住所地在不同國家的個人與個人就網絡遊戲虛擬物品進行交易的一種交換模式。