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資深遊戲策劃關於新手引導的看法

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說到新手引導,可能很多遊戲都遇到過玩家的吐槽,由於遊戲的玩法太複雜,開發者們在一開始會給出長達十多分鐘甚至半小時的新手引導,這樣不僅讓玩家們覺得反感和無聊,也會延長遊戲研發的週期。那麼優秀的新手引導到底該怎麼做?下面由本站小編帶來一些資深遊戲策劃關於新手引導設計的經驗,希望對各位遊戲設計師有所幫助。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

資深遊戲策劃關於新手引導的看法

如果要做漸進式,確保個性化

資深遊戲策劃Brenda Romero認爲,在新手引導這個問題上,沒有一個可以適合所有遊戲的答案,甚至也沒有適合所有遊戲的多個方法。她說,“這取決於單個遊戲,玩家以及發行商等方面,你的用戶量越大、用戶年齡越年輕,你的新手引導就要做的越平滑。”Romero也承認,的確存在一些例外,比如《我的世界》,這款遊戲中沒有新手引導,而是創造了巨大的在線社區,讓玩家們自己去探索。

而其他有經驗的策劃則表示,也有的開發商把新手引導做的‘太平滑’,這樣會讓玩家們反感,尤其是已經玩過這類遊戲的用戶。

不要讓玩家覺得你限制了他們的操作

《光明旅者(Hyper Light Drifter)》遊戲的策劃Teddy Diefenbach認爲,做遊戲的新手引導完全取決於開發者,不過有2種方式是非常容易被玩家們接受的。

Diefenbach說,“第一個方法就是完全避免新手引導,在一些遊戲中,玩家們的探索過程本身就是一種獨特的玩法,《光明旅者》就是這麼做的,我們相信玩家們會進行探索和實踐,發現我們遊戲戰鬥的有趣之處。”他表示,這樣的做法可以讓玩家們在發現特定功能的時候獲得成就感,有些時候,只有開發者提供了足夠的探索空間,玩家們纔可以獲得這樣的體驗。

如果你的遊戲中無法實現這樣的功能,Diefenbach建議使用‘分散式’的新手引導,可以根據玩家們的要求指引他們獲得新的能力。他說,“分階段的解鎖一些功能按鈕,這樣玩家們可以瞭解他們所需要的每一個功能,你要讓玩家們一開始就可以體驗遊戲,在玩家需要某些資訊的時候纔給他們提供。”

獨立開發者Adrian Chmielarz對此表示同意,不過他同時指出,這樣的方式也並非十全十美,如果你在太短的時間內讓玩家們進行特別複雜操作的話,很可能讓玩家覺得沮喪。他拿《鏡之邊緣》爲例,“當這個遊戲很快的從‘左鍵移動’到‘多鍵結合’的時候,我立即就流失了,而且再也不想玩這個遊戲了。”

如果你不想在短期內給玩家推出太多的.東西,最好還是使用PENS(Player Experience of Need Satisfaction)模式。這種模式下,玩家們可以根據需要而不斷的解鎖遊戲玩法,這種模式需要自己發現遊戲中的所有功能。

給玩家們自己發現的空間

對於Mohawk Games共同創始人 Soren Johnson來說,讓玩家們適應新手引導的方法,既不是面面俱到也不是完全的忽略,而是透過玩家進度決定。他說,“我覺得在遊戲中爲玩家們提供發現新事物的空間是非常重要的,新手引導會剝奪玩家們發現的機會,迫使他們一次性的學習很多東西。”

Jonhson從事策略遊戲研發,他說,“我更傾向於依靠遊戲內的懸停幫助選單,也就是說,玩家們在想要得到幫助的時候可以自行點擊,而不是要手把手式的教學。”他指出,《文明5》在這方面就做的非常成功。

Johnson說,“這個遊戲只告訴你有新手攻略,你可以開啟攻略去了解特定的功能,《文明5》在這方面做的非常出色。”他還對《植物大戰殭屍》策劃George Fan的方法非常贊同,在2012年的GDC大會上,Fan分享了自己的新手引導方法:讓玩家不知不覺的學到東西。

Fan說,“非常奇怪的是,很多遊戲更像是一種學習體驗,人們喜歡學習,而且學習本身也是非常有趣的。但大多數的人們都不知道自己是喜歡學習的,這也是我們做遊戲的從業者必須瞭解的。”