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遊戲BOSS戰的設計方法與技巧

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根據維基百科,最早的BOSS是1975年的RPG遊戲龍與地下城中的金龍,此後這種玩法日益豐富。而對於遊戲設計者而言,最困難(但也最有趣)的挑戰莫過於設計一場精彩的BOSS戰戰。但問題是,你該從何開始呢?下面請看本站小編的分析。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

遊戲BOSS戰的設計方法與技巧

BOSS戰介紹

在設計一場BOSS戰前,我首先想問自己的是:“我的設計目的是什麼?”從根本上說,我想讓自己很清楚地知道我的設計要取得一個怎樣的結果以便我能清楚地知道我在設計中做出的每一個決定是不是能夠達成我的預定目標。就BOSS戰而言,我的目標無外乎以下幾個:

其一,BOSS戰給人的感覺應該像是一種獎勵。

無論對於遊戲設計者還是玩家來說,BOSS戰給予的感覺都應是某種獎勵。BOSS戰結束後應讓玩家感覺到終於能鬆口氣了的感覺。

BOSS戰應該是緊張激烈的,玩家希望在BOSS戰中獲得良好的體驗。

其二,BOSS戰應該像是一個階段性的目標。

就像書籍分章節一樣,玩家透過打敗一個個BOSS來完成一個階段的遊戲歷程,推進故事發展,並達到興奮頂點。

其三,透過與BOSS戰鬥,玩家可以展示出他在遊戲裏學會的東西。

BOSS戰是玩家展示他在遊戲中所學技能的最好平臺。BOSS戰既能夠檢測玩家的能力,又給玩家一個機會讓他覺得自己是那麼地精通遊戲。

其四,一場BOSS戰有助於建立並釋放玩家緊張與亢奮的情緒。

就像一本好書或者電影,擁有一個好的節奏對於BOSS戰而言很重要。對於設計者而言就是要在整個戰鬥過程中保持張弛有度。

其五,BOSS戰不僅戰鬥本身的節奏很重要,它還應起到調節整個遊戲的節奏。

概括起來,BOSS應該設計成這樣:

當我設計一個BOSS時,我總是想涵蓋上述的所有意圖。簡要起見,我將它們概括爲以下兩條:

其一,BOSS戰是一項測試。

1.玩家可以展示他在遊戲中學到的能力

2.就像學校裏每個學期都會組織期末考一樣,BOSS戰應該像是一個里程碑,透過它應讓玩家感覺自己獲得了豐厚的獎勵。

其二,BOSS戰的過程與故事的結構類似。

1. 除了戰鬥整體對於玩家來說是一個里程碑,BOSS戰本身還包含着類似傳統敘事結構式的節奏。

2. 就像傳統故事敘事學那樣,BOSS戰往往應具備“開端”“發展”“高潮”“結局”這四大階段。

3. 當你知道BOSS戰的`結構類似故事敘述,你就可以利用這些不同階段的特質來設計一場令人難忘的BOSS戰了。

BOSS戰是一項測試

就如我上面提到的,BOSS戰的主要目的之一在於測試玩家在遊戲中學到的能力,並讓玩家盡情地展示這些能力。這是設計者的責任,但是應該如何做呢?

我想應該從這四步入手:

第一步,列一個你想讓玩家在這場戰鬥中得到測試的能力的清單。例如:移動能力,跳躍能力,近身攻擊,破防,前後左右的快速躲閃,範圍攻擊,攻擊弱點等等。我會把這些一一寫下以便在下一步中設計相應的BOSS行爲來檢測這些能力。

第二步,列一個能夠測試上述玩家能力的BOSS技能或其他障礙。一旦你知道你想要測試玩家哪些能力,接下來就是開展頭腦風暴並設計出BOSS技能的時刻了。在開展頭腦風暴時,切忌被其他不相關的資訊所左右,比如BOSS的性質,種族或其他資訊,儘量讓這些技能僅因檢測玩家能力而存在。一旦我們清楚地知道了要設計的BOSS技能雛形,我們就可以在接下來的步驟中完善它們了。例如:在第一步中,我想檢測玩家的跳躍能力,一個“地面圓形範圍的攻擊”可以讓玩家用“跳出”攻擊範圍邊緣的方式來躲開,於是,“地面圓形範圍攻擊”就可以列入BOSS技能的清單裏。

第三步,把你剛纔頭腦風暴得出的BOSS技能形象化。一旦你列出了BOSS的技能清單,接下來的工作就是將這些技能包裝起來以便更能表現BOSS的個性化特徵。比如,上一步中清單裏的“地面圓形範圍攻擊”,就可以形象爲BOSS擡起巨足踏向地面,然後在地上以它爲中心形成一個圓形範圍的衝擊波,最後再個技能取一個名字叫“強力踐踏”。

第四步,設計BOSS的防禦機制。BOSS戰中一個常見的漏洞就是玩家把它保持在某種使它所有攻擊不能生效的狀態下擊殺。如果玩家可以做到這個,那你所設計的一切都將付之東流。而戰鬥也開始讓玩家覺得不好玩。爲了避免這種情況出現,你需要賦予BOSS防禦的能力以便他可以從戰鬥中撤離或是使它的攻擊不能被中斷。找出BOSS的防禦機制對於玩家而言也是戰鬥中一項關鍵性的測試。舉例而言,BOSS開始攻擊時它是否有一個強大的力場可以開啓,它是否可以飛離玩家的攻擊範圍然後着陸進行攻擊,它是否有一個技能來擊退玩家一定的距離來使自己安全?有很多有效的方法可以讓一個BOSS給予自己足夠大的空間來對玩家進行攻擊。

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